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Nvidia RTX 5080 Test: Bescheidene Gewinne und eine große Wette auf KI-Funktionen
Die RTX 5080 liefert nur bescheidene Rohleistungsgewinne gegenüber der vorherigen Generation, während Nvidia stark auf DLSS 4 und Multi-Frame-Generierung setzt.
Einleitung
Für PC-Gamer gibt es wenige Dinge, die so aufregend sind wie die Veröffentlichung einer neuen Flaggschiff-GPU, denn normalerweise sehen wir enorme Leistungssteigerungen gegenüber der vorherigen Generation. Die RTX 5080 ruft jedoch nicht dieselbe Reaktion hervor. Das liegt an zwei Hauptfaktoren. Erstens übertrifft sie die auslaufenden 4080- und 4080-Super-Karten um einen viel geringeren Abstand als erwartet. Zweitens schafft sie es nicht, die auslaufende 4090 zu übertreffen, was wir nicht gewohnt sind.
Die Benchmark-Zahlen waren so überraschend, dass einige Tester zunächst dachten, mit ihrem Testaufbau oder ihrer Methodik stimme etwas nicht. Aber die Ergebnisse hielten über mehrere Läufe und Konfigurationen hinweg stand.
Rohleistung: Ein kleinerer Schritt nach vorn
In 4K-Benchmarks mit einer 9800X3D und Einstellungen eine Stufe unter den maximalen Voreinstellungen zeigt die RTX 5080 über 12 Spiele hinweg einen durchschnittlichen Zuwachs von nur 15 % bei 4K. Bei 1440p sinkt die Verbesserung auf nur 10 %. Wenn Sie eine 4080 Super besitzen, sind diese Leistungsgewinne sogar noch geringer.

Um das einzuordnen: Der Sprung von der 3080 zur 4080 brachte einen durchschnittlichen Zuwachs von 48 % bei 4K, mit ähnlichen Ergebnissen bei 1440p. Wenn man 48 % Verbesserung mit 15 % vergleicht, wird leicht klar, warum die Leute von dieser Generation nicht gerade begeistert waren.
Das andere Problem ist, dass die RTX 5080 die RTX 4090 nicht erreicht oder übertrifft. In einer Auswahl von 12 Spielen liegt die 4090 im Durchschnitt 15 % vor der 5080. Zugegeben, die 4090 ist gebraucht immer noch eine sehr teure Karte, und die begrenzte Anzahl verfügbarer 4090er zum Start machte die Situation noch schwieriger. Aber historisch gesehen sind wir es gewohnt, dass die 80er-Serie die 90er-Serie der vorherigen Generation übertrifft.
Selbst die 20er-Serie, über die die Leute damals nicht gerade begeistert waren, hatte im Vergleich zu dieser Generation immer noch einige beeindruckende Gewinne.
DLSS 4 und Multi-Frame-Generierung verstehen
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass sich die gesamte bisherige Diskussion um Rohleistung und natives Rendering drehte. Diese Benchmarks verwendeten weder DLSS-Upscaling noch Frame-Generierung. Die Behauptungen auf der CES, dass die 5070 Leistung auf 4090-Niveau bietet, waren das Ergebnis der neuen Multi-Frame-Generierung in der DLSS-4-Suite. Darauf scheint Nvidia bei dieser Generation und vermutlich auch in Zukunft wirklich zu setzen.
Dies bringt viele subjektive Meinungen über GPU-Leistung in einen Bereich, der normalerweise wirklich objektiv ist. Vorausgesetzt, die Tests werden mit einem gewissen Maß an Kompetenz durchgeführt, ist es ziemlich schwer, mit den Zahlen aus vergleichenden Benchmarks zu argumentieren. Die Zahlen sind einfach, was sie sind.
DLSS 4 ist eine Suite von Funktionen, die die Ausgabe von Spielen verbessern soll, und zwei davon sind wirklich wichtig. Die erste ist DLSS-Upscaling, das das Basisspiel in einer niedrigeren Auflösung rendert und dann KI verwendet, um auf eine höhere Auflösung hochzuskalieren. Das ergibt eine ähnliche Leistung wie bei der niedrigeren Auflösung, sieht aber viel besser aus. Bei Singleplayer-Spielen, besonders bei 4K, ist die Qualität kaum vom Original zu unterscheiden, und es ermöglicht Ihnen, grafische Details für ein 4K-Erlebnis zu erhöhen, während Sie weiterhin hohe Bildraten genießen. Wenn Ihr Spiel es unterstützt, schalten Sie es ein, und es sind im Grunde kostenlose Frames. Es gibt hier nicht viel Kontroverse, und es ist auf jeder RTX-Serie ab der 20er-Serie verfügbar.

Die Funktion, die so unterschiedliche Reaktionen hervorruft, ist die Frame-Generierung, bei der die GPU einen generierten Frame zwischen jeden nativen Frame einfügt, oder wie manche Leute echte Frames nennen. Das ist nicht neu, da es seit der 40er-Serie verfügbar ist, aber Multi-Frame-Generierung ist neu und exklusiv für die 50er-Serie. Sie ermöglicht es, bis zu drei generierte Frames zwischen jeden nativen Frame einzufügen, was nach viermal so viel FPS klingt. Nun, nicht ganz.
Der einfachste Weg, dies zu erklären, ist, dass echte oder native Frames direkt auf Eingaben von Maus und Tastatur reagieren, während KI-generierte Frames dies nicht tun, da sie zwischen den Frames der Spiel-Engine auftreten. Daher kommt die Idee der Fake-Frames. Die Verwendung von Frame-Generierung führt zu Eingabelatenz. Wenn Sie kompetitive Titel, Shooter, Rhythmusspiele oder sogar etwas wie ein Soulslike-Singleplayer-Spiel spielen, bei dem das Kampftiming wirklich präzise ist, verwenden Sie keine Frame-Generierung.
Abgesehen von der Latenz gibt es noch ein anderes Problem bei der Multi-Frame-Generierung: Was passiert, wenn die Basisrate Ihres Spiels unter eine bestimmte Zahl fällt. Wenn Sie über super hohe FPS-Ausgabe sprechen, werden Ihnen Leute mit einem selbstverliehenen Doktortitel in Kommentarbereich-Wissenschaft sagen, dass das menschliche Auge nicht mehr als 60 FPS sehen kann. Aber was dieses Argument immer übersieht, ist das Gefühl. Es ist einfach zu zeigen, wie Bildqualität und -treue in einem Video aussehen, aber es ist schwerer zu zeigen, wie flüssig das Erlebnis aussieht, und es ist fast unmöglich zu zeigen, wie sich die Eingabe anfühlt.
Wenn Sie jemals 30 FPS gegen 60 FPS gespielt haben, wissen Sie, dass sich die visuelle Reaktion auf Ihre Eingabe bei 60 viel flüssiger anfühlt. Wenn Sie Multi-Frame-Generierung bei etwas wie Cyberpunk verwenden, sehen Sie vielleicht 200 FPS, aber wenn Ihre Basisrate unter 60 fällt, könnten sich Ihre Steuerungen im Vergleich zu dem, was Sie auf dem Bildschirm sehen, träge anfühlen. Deshalb zeigen Benchmark-Zahlen der Multi-Frame-Generierung nicht das vollständige Bild.
Im Allgemeinen haben Sie eine bessere Zeit mit Multi-Frame-Generierung, wenn Sie eine höhere Basisrate haben, denn alles, was sie wirklich tut, ist, Ihnen mehr von dem zu geben, was bereits auf dem Bildschirm passiert.
Praxistest: Cyberpunk und Frame-Generierung
Nehmen wir dieses Beispiel von Cyberpunk, das bei 4K Ultra-Einstellungen ohne Raytracing und ohne Upscaling läuft, nur ein natives 4K-Ultra-Rendering. Das Spiel erreicht zwischen 77 und 85 FPS, und alles sieht und fühlt sich flüssig an. Wenn Sie nur ein wenig Raytracing hinzufügen, sinkt es auf etwa 45 bis 50 FPS, und die Dinge fühlen sich ein wenig träge an, wobei Bewegungsunschärfe etwas zu viel wird.
Wenn Sie das Raytracing erhöhen und Path Tracing hinzufügen, sinkt es auf etwa 20 bis 23 FPS, was praktisch unbrauchbar ist. Logischerweise würde man die 4-fache Frame-Generierung einschalten, die diese 20 bis 23 FPS auf eher 80 bis 90 FPS bringen und die Dinge wieder flüssig machen sollte. In der Praxis erreicht das Spiel tatsächlich etwa 70 bis 75 FPS, aber es ist nur eine flüssigere Version derselben schlechten Darstellung, die wir bei 20 FPS hatten, immer noch völlig unbrauchbar. Es multipliziert auch die hohe Bewegungsunschärfe in den Grafikeinstellungen.
Das Ausschalten der Bewegungsunschärfe macht es klarer und flüssiger, aber immer noch nicht das, was die meisten als spielbar bezeichnen würden. Das Zielen fühlt sich verrückt an, und das Ganze ist auf einem 32-Zoll-Monitor übelkeitserregend. Was wir im Wesentlichen getan haben, ist, schlechte Leistung zu multiplizieren, weil die Basis-Renderrate von 20 FPS nicht ausreicht.

Wir können versuchen, diese Basisrate zu verbessern, indem wir DLSS-Upscaling aktivieren. Mit Qualität und deaktivierter Bewegungsunschärfe läuft das Spiel mit 130 bis 150 FPS und fühlt sich wirklich flüssig an. Das Zielen fühlt sich immer noch ein wenig schwammig und daneben an, aber das ist nutzbar, solange die Bewegungsunschärfe aus ist. Wenn Sie sie versehentlich eingeschaltet lassen, wird es wichtiger denn je zu wissen, wie jede einzelne Einstellung Ihr Spiel beeinflusst.
Danach geht es nur noch darum, nach grafischen Fehlern zu suchen, die durch die gleichzeitige Verwendung von KI-Upscaling und KI-Multi-Frame-Generierung verursacht werden. Mit viel Zeit in Cyberpunk berichten Tester, dass sie viel mehr von Dingen wie Modell- und Textur-Pop-in abgelenkt werden als von den gelegentlichen grafischen Fehlern in DLSS oder Frame-Generierung. Es ist nicht so, dass sie nicht da sind, sondern dass sie nicht so stark davon betroffen sind.
Hier wird es wirklich subjektiv. Sie mögen die Idee hassen, Fake-Frames im Austausch für Raytracing zu verwenden, aber es ist eine große Verbesserung in Cyberpunk. Das gilt jedoch nicht für alle Spiele. Nehmen Sie Hogwarts Legacy, wo es tatsächlich ein seltsames, ständig bewegtes Schimmern auf einigen Objekten hinzufügt. Es ist leicht zu denken, dass dies ein KI-Nebenprodukt der Frame-Generierung oder des Upscalings ist, aber das ist es nicht. Und wenn Sie kein Raytracing verwenden, erreichen Sie immer noch über 90 FPS ohne Frame-Generierung oder Upscaling, also ist es nicht einmal wirklich ein Thema. Die Verwendung von Frame-Generierung führt in bestimmten Bereichen dieses Spiels zu einigen ablenkenden Artefakten, insbesondere wenn das Haar einer Person hinterleuchtet ist.
Dies sollten Sie bedenken, wenn Sie die Grafikpracht wirklich aufdrehen möchten, wo es sonst nicht möglich wäre. Selbst wenn Sie einen der neueren 4K-240Hz-Monitore haben, ist Multi-Frame-Generierung nicht der beste Weg, um diesen Monitor auszureizen. Wenn Sie in einem Singleplayer-Spiel in 4K zwischen 90 und 120 FPS erreichen, ist das gut. Sparen Sie die Überkapazität dieses Monitors für Spiele, die ihn ohne Frame-Generierung nutzen können. Aber auch hier ist dies höchst subjektiv.
Übertaktungspotenzial
Wenn Sie sich an der Grenze befinden, um mindestens eine solide Basisrate von 60 FPS zu erreichen, könnten Sie Übertaktung in Betracht ziehen. Übertaktung ist nicht für jeden geeignet, da einige es vorziehen, Spiele ununterbrochen zu spielen, anstatt Abstürze zu beheben und ständig an ihrem PC herumzuschrauben. Aber dies ist die am einfachsten zu übertaktende Karte der letzten Zeit.
Laden Sie MSI Afterburner, fügen Sie 1.000 zum Speicher und 375 zum Kerntakt hinzu, und Sie sind fertig. Dies war in jedem Spiel-Engine-Benchmark, dem es ausgesetzt wurde, stabil. Die beste erzielte Punktzahl war 9687 in Speedway bei 400 Kerntakt und 1.000 zum Speicher. Das Erhöhen des Kerntakts auf 425 mit 500 zum Speicher führte zu einer niedrigeren Punktzahl. Bei maximaler Lüftergeschwindigkeit validierten 400 und 1.000 in Speedway, verursachten jedoch viele Abstürze im Spiel. Die beste stabile In-Game-Einstellung war 375 Kern und 1.000 zum Speicher, was 9668 in Speedway ergab.
Sie müssen bei diesen Einstellungen nichts anpassen, nicht einmal die Lüfterkurve. Selbst mit einem Kerntakt von 3250 lagen die Temperaturen bei 64,3 Grad bei einer Leistungsaufnahme von 387 Watt. Ihre Ergebnisse können abweichen, und Sie übertakten auf eigenes Risiko, aber das ist eine kinderleichte Anpassung, um weitere etwa 10 % Spielleistung zu gewinnen.
Es gibt auch eine Theorie, dass Nvidia diese Kerntakte künstlich begrenzt, um Platz für eine Ti- oder Super-Variante in der Zukunft zu lassen. Diese Theorie hat viel Gewicht, basierend auf der Tatsache, dass nicht viel Aufwand erforderlich war, um einen ziemlich signifikanten Leistungsschub zu erzielen.
Für wen sich die RTX 5080 lohnt
Die RTX 5080 ist keine super aufregende Karte. Das Kühlerdesign und die schlankere Bauform werden geschätzt, und die Ästhetik war in letzter Zeit ansprechend. Sie basiert im Wesentlichen auf demselben Prozess wie die vorherige Generation, aber Gaming-Verbraucher kümmert das nicht wirklich. Sie wollen nur sehen, wie viel schneller sie ihre Spiele für das Geld ausführen können.

Wenn Sie eine 40er-Serie-Karte haben, lohnt es sich wahrscheinlich, diese Generation zu überspringen. Wenn Sie von einer 30er-Serie oder älter kommen, werden Sie eine gute Zeit haben. Es gibt einige andere Ergänzungen, die diese Karte für Anwendungen außerhalb des Gamings stark machen, aber diese Benutzer schauen wahrscheinlich auf eine 5090 mit ihren 32 GB VRAM.
Es ist klar, dass Nvidia bei dieser Serie stark auf DLSS 4 und Multi-Frame-Generierung setzt. Während einige hoffen, dass das kein Zeichen für die Zukunft ist, sagt der kluge Geldgeber, dass die Branche dorthin geht. Es gibt viel Wut darüber, da die Leute denken, dass dies eine Krücke für Entwickler sein wird, um ihre Spiele nicht zu optimieren. Andere sehen es eher als etwas, das es ermöglicht, einige ernsthaft anspruchsvolle Effekte zu verwenden, die Sie sonst nicht nutzen könnten.
Es ist schwer, Spiele wie Star Wars Outlaws zu ignorieren, bei denen Raytracing einfach die ganze Zeit aktiviert ist. Sie können es herunterdrehen, aber nicht ausschalten. Es ist auch besorgniserregend, dass Multi-Frame-Generierung verwendet wird, um die Aufmerksamkeit von wirklich mittelmäßigen Gewinnen beim nativen Rendering abzulenken, insbesondere in der Wortwahl, natives Rendering als Brute-Force-Rendering zu bezeichnen, als wäre es eine umständliche, veraltete Methode.
Wenn überhaupt, könnte dies in diesem Jahr für einige wirklich interessante Konkurrenz sorgen. High-End-Käufer werden immer High-End-Käufer sein, und AMD schlägt nicht wirklich in dieser Liga. Aber die überwiegende Mehrheit der PC-Gamer kauft Mittelklasse-Karten. Da Nvidia so stark auf KI-Funktionen statt auf rohe Rendering-Leistung setzt, könnten wir eine Überraschung erleben. Es wird interessant sein zu sehen, wie die 5070 Ti aussieht.
Kaufberatung
Für die meisten Gamer läuft die Entscheidung darauf hinaus, was Sie derzeit besitzen. Wenn Sie eine 4080 oder 4080 Super haben, rechtfertigen die bescheidenen Gewinne an Rohleistung die Upgrade-Kosten nicht. Wenn Sie noch eine 3080 oder älter haben, werden Sie einige Trend-Level-Gewinne sehen, die die RTX 5080 zu einer überzeugenderen Option machen.
Der wahre Wert der Karte liegt in ihren DLSS-4-Funktionen, insbesondere der Multi-Frame-Generierung, die die Bildraten in unterstützten Titeln dramatisch steigern kann, wenn die Basis-Renderrate bereits gesund ist. Aber es ist keine magische Lösung für schlecht optimierte Spiele oder für kompetitives Spielen, bei dem die Eingabelatenz am wichtigsten ist.
Fazit
Die RTX 5080 repräsentiert einen Wandel in der Herangehensweise von Nvidia an GPU-Leistung, mit starker Betonung auf KI-gesteuerten Funktionen statt roher Rendering-Kraft. Die bescheidenen nativen Leistungsgewinne gegenüber der vorherigen Generation sind nach historischen Maßstäben enttäuschend, aber die DLSS-4-Suite bietet einen wirklich nützlichen Werkzeugkasten für Singleplayer-Spiele in hohen Auflösungen.
Wenn Sie von einer 30er-Serie-Karte oder älter kommen, bietet die RTX 5080 ein sinnvolles Upgrade. Wenn Sie eine 40er-Serie-Karte haben, können Sie wahrscheinlich auf die nächste Generation warten. In jedem Fall zeigt diese Karte, wohin die Branche geht, und es wird interessant sein zu sehen, wie die Konkurrenz reagiert.
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