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Nvidia RTX 5080 리뷰: 소폭의 성능 향상과 AI 기능에 대한 큰 베팅

RTX 5080은 이전 세대 대비 원시 성능 향상이 미미한 반면, Nvidia는 DLSS 4와 멀티 프레임 생성에 크게 의존하고 있습니다.

어두운 커버와 듀얼 팬을 갖춘 Nvidia RTX 5080 그래픽 카드가 콘크리트 바닥에 놓여 있는 모습

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소개

PC 게이머에게 새로운 플래그십 GPU 출시만큼 흥미로운 일은 거의 없습니다. 일반적으로 이전 세대 대비 큰 성능 향상을 기대하기 때문입니다. 하지만 RTX 5080은 그런 반응을 이끌어내지 못하고 있습니다. 여기에는 두 가지 주요 요인이 있습니다. 첫째, 이전 세대인 4080 및 4080 Super 카드를 예상보다 훨씬 작은 격차로 앞서고 있습니다. 둘째, 이전 세대 4090을 넘어서지 못하는데, 이는 우리가 흔히 보던 상황이 아닙니다.

벤치마크 수치는 일부 테스터들이 처음에는 테스트 환경이나 방법론에 문제가 있다고 생각할 정도로 놀라웠습니다. 그러나 결과는 여러 번의 실행과 다양한 구성에서도 일관되게 유지되었습니다.

원시 성능: 작은 발걸음

9800X3D와 최대 프리셋에서 한 단계 낮춘 설정을 사용한 4K 벤치마크에서 RTX 5080은 12개 게임 평균 4K에서 15%의 향상만을 보여줍니다. 1440p에서는 향상 폭이 10%로 떨어집니다. 4080 Super를 사용 중이라면 이러한 성능 향상은 더욱 작습니다.

RGB 조명이 켜진 PC에 설치된 그래픽 카드의 근접 촬영

맥락을 살펴보면, 3080에서 4080으로의 점프는 4K에서 평균 48%의 향상을 제공했으며, 1440p에서도 비슷한 결과를 보였습니다. 48% 개선과 15%를 비교하면 왜 사람들이 이번 세대에 크게 감탄하지 않았는지 쉽게 알 수 있습니다.

또 다른 문제는 RTX 5080이 RTX 4090을 따라잡지 못하거나 능가하지 못한다는 것입니다. 12개 게임 선택에서 4090은 5080을 평균 15% 앞섭니다. 물론 4090은 여전히 중고로 구하기 매우 비싼 카드이며, 출시 당시 공급량이 제한적이어서 상황이 더 어려웠습니다. 그러나 역사적으로 80 시리즈 카드가 이전 세대의 90 시리즈 카드를 능가하는 것을 흔히 볼 수 있었습니다.

당시 사람들이 그다지 열광하지 않았던 20 시리즈 카드조차도 이번 세대와 비교하면 여전히 인상적인 향상을 보였습니다.

DLSS 4와 멀티 프레임 생성 이해하기

지금까지의 모든 논의가 원시 성능과 네이티브 렌더링에 집중되어 있었다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 이 벤치마크는 DLSS 업스케일링이나 프레임 생성을 사용하지 않았습니다. CES에서 5070이 4090 수준의 성능을 제공한다는 주장은 DLSS 4 제품군의 새로운 멀티 프레임 생성 덕분이었습니다. 이것이 Nvidia가 이번 세대와 향후 세대에서 정말로 기대하는 바인 것 같습니다.

이는 일반적으로 매우 객관적인 GPU 성능 영역에 많은 주관적인 의견을 도입합니다. 테스트가 어느 정도 수준으로 수행된다고 가정하면 비교 벤치마크의 수치에 대해 이의를 제기하기는 어렵습니다. 숫자는 그저 숫자일 뿐입니다.

DLSS 4는 게임 출력을 개선하도록 설계된 기능 모음이며, 그중 두 가지가 매우 중요합니다. 첫 번째는 DLSS 업스케일링으로, 기본 게임을 낮은 해상도로 렌더링한 다음 AI를 사용하여 더 높은 해상도 출력으로 업스케일링합니다. 이는 낮은 해상도와 비슷한 성능을 제공하면서도 훨씬 더 좋은 화질을 제공합니다. 특히 4K에서 싱글 플레이어 게임의 경우 품질이 실제와 거의 구분되지 않으며, 높은 프레임 레이트를 유지하면서 4K 경험을 위해 그래픽 디테일을 높일 수 있습니다. 게임이 지원한다면 켜는 것이 좋습니다. 기본적으로 무료 프레임입니다. 여기에는 논란의 여지가 거의 없으며, 20 시리즈까지 거슬러 올라가는 모든 RTX 시리즈 카드에서 사용할 수 있습니다.

고주사율 모니터를 사용하는 책상에서 빠른 속도의 슈팅 게임을 즐기는 게이머

이렇게 다양한 반응을 불러일으키는 기능은 프레임 생성입니다. GPU가 각 네이티브 프레임(또는 실제 프레임이라고도 함) 사이에 생성된 프레임을 삽입하는 방식입니다. 이는 40 시리즈부터 사용 가능했기 때문에 새로운 것은 아니지만, 멀티 프레임 생성은 50 시리즈에만 제공되는 새로운 기능입니다. 각 네이티브 프레임 사이에 최대 3개의 생성 프레임을 삽입할 수 있어 FPS가 4배로 증가하는 것처럼 들립니다. 하지만 정확히는 그렇지 않습니다.

가장 간단한 설명은 실제 또는 네이티브 프레임은 마우스와 키보드 입력에 직접 반응하는 반면, AI 생성 프레임은 게임 엔진 프레임 사이에 발생하므로 입력에 반응하지 않는다는 것입니다. 이것이 ‘가짜 프레임’이라는 개념의 유래입니다. 프레임 생성을 사용하면 입력 지연이 발생합니다. 경쟁 타이틀, 슈팅 게임, 리듬 게임, 또는 전투 타이밍이 매우 정밀한 소울라이크 싱글 플레이어 게임을 플레이한다면 프레임 생성을 사용하지 마십시오.

지연 외에도 멀티 프레임 생성에는 또 다른 문제가 있습니다. 기본 게임 속도가 특정 수치 아래로 떨어질 때 발생하는 문제입니다. 매우 높은 FPS 출력에 대해 이야기할 때, 스스로 댓글 과학 박사 학위를 수여한 사람들은 인간의 눈이 60 FPS 이상을 볼 수 없다고 말할 것입니다. 그러나 그 주장이 항상 놓치는 것은 ‘느낌’입니다. 비디오에서 프레임 품질과 선명도가 어떻게 보이는지 보여주기는 쉽지만, 경험이 얼마나 부드러운지 보여주기는 더 어렵고, 입력이 얼마나 부드러운지 보여주는 것은 거의 불가능합니다.

30 FPS와 60 FPS를 플레이해 본 적이 있다면 60 FPS에서 입력에 대한 시각적 반응이 훨씬 더 부드럽게 느껴진다는 것을 알 것입니다. 사이버펑크 같은 게임에서 멀티 프레임 생성을 사용할 때 200 FPS를 볼 수 있지만, 기본 속도가 60 FPS 아래로 떨어지면 화면에 보이는 것에 비해 컨트롤이 느리게 느껴질 수 있습니다. 이것이 멀티 프레임 생성 벤치마크 수치가 전체 그림을 보여주지 못하는 이유입니다.

일반적으로 기본 속도가 높을수록 멀티 프레임 생성의 효과가 더 좋습니다. 기본적으로 화면에서 이미 일어나고 있는 일을 더 많이 제공할 뿐이기 때문입니다.

실제 테스트: 사이버펑크와 프레임 생성

사이버펑크를 4K 울트라 설정, 레이 트레이싱 없이, 업스케일링 없이 네이티브 4K 울트라 렌더링으로 실행하는 예를 들어 보겠습니다. 게임은 7785 FPS를 유지하며 모든 것이 부드럽게 보이고 느껴집니다. 레이 트레이싱을 조금만 추가하면 약 4550 FPS로 떨어지고, 모션 블러가 다소 과해지면서 약간 느리게 느껴집니다.

레이 트레이싱을 높이고 패스 트레이싱을 추가하면 약 2023 FPS로 떨어져 사실상 사용할 수 없게 됩니다. 논리적으로는 4X 프레임 생성을 켜서 2023 FPS를 8090 FPS로 끌어올리고 다시 부드럽게 만들 수 있다고 생각할 것입니다. 실제로 게임은 약 7075 FPS를 얻지만, 20 FPS에서의 열악한 표현이 더 유동적으로 변한 것에 불과하며 여전히 완전히 사용할 수 없습니다. 그래픽 설정의 높은 모션 블러도 함께 증폭됩니다.

모션 블러를 끄면 더 선명하고 부드러워지지만 여전히 대부분이 플레이 가능하다고 생각하는 수준은 아닙니다. 조준이 이상하게 느껴지고 32인치 모니터에서는 메스꺼움을 유발합니다. 기본 렌더링 속도인 20 FPS가 충분하지 않기 때문에 본질적으로 저조한 성능을 증폭시킨 것입니다.

그래픽 카드와 냉각 부품이 포함된 PC 빌드의 상단 뷰

DLSS 업스케일링을 켜서 기본 속도를 개선할 수 있습니다. 품질 모드에서 모션 블러를 끄면 게임은 130~150 FPS로 실행되며 매우 부드럽게 느껴집니다. 조준은 여전히 약간 둥둥 뜨고 어긋나지만 모션 블러가 꺼져 있으면 사용할 수 있습니다. 실수로 켜두면 각 개별 설정이 게임에 어떤 영향을 미치는지 아는 것이 그 어느 때보다 중요해집니다.

그 후에는 AI 업스케일링과 AI 멀티 프레임 생성의 조합으로 인한 그래픽 결함이 있는지 확인하는 문제만 남습니다. 사이버펑크에서 상당한 시간을 보낸 테스터들은 DLSS나 프레임 생성의 우연한 그래픽 결함보다 모델 및 텍스처 팝인과 같은 것에 훨씬 더 주의가 산만해진다고 보고합니다. 결함이 없다는 것이 아니라 그 영향이 훨씬 적다는 것입니다.

여기서부터는 매우 주관적입니다. 레이 트레이싱을 위해 가짜 프레임을 사용하는 아이디어를 싫어할 수도 있지만, 사이버펑크에서는 큰 개선입니다. 그러나 모든 게임에 해당되는 것은 아닙니다. 호그와트 레거시의 경우 일부 물체에 이상하게 계속 움직이는 반짝임이 추가됩니다. 이것이 프레임 생성이나 업스케일링의 AI 부산물이라고 생각하기 쉽지만 그렇지 않습니다. 그리고 레이 트레이싱을 실행하지 않을 경우 프레임 생성이나 업스케일링 없이도 90 FPS 이상을 얻을 수 있으므로 논의할 필요조차 없습니다. 프레임 생성을 사용하면 이 게임의 특정 영역, 특히 머리카락이 역광을 받는 곳에서 주의를 산만하게 하는 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

다른 방법으로는 불가능한 곳에서 그래픽 효과를 극대화하고 싶다면 고려해야 할 사항입니다. 최신 4K 240Hz 모니터를 가지고 있더라도 멀티 프레임 생성이 그 모니터를 최대한 활용하는 가장 좋은 방법은 아닙니다. 4K 싱글 플레이어 게임에서 90~120 FPS를 얻는다면 충분히 좋은 것입니다. 프레임 생성 없이도 활용할 수 있는 게임을 위해 모니터의 여유를 아껴두십시오. 그러나 이것도 매우 주관적입니다.

오버클럭 가능성

안정적인 60 FPS 기본 속도를 얻기 위해 고민하고 있다면 오버클럭을 고려할 수 있습니다. 오버클럭은 모든 사람에게 적합한 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 PC를 지속적으로 조정하고 충돌을 완화하는 것보다 게임을 방해받지 않고 즐기는 것을 선호합니다. 하지만 이 카드는 최근 기억 중 가장 오버클럭하기 쉬운 카드입니다.

MSI 애프터버너를 실행하고 메모리에 1,000, 코어 클럭에 375를 추가하면 끝입니다. 이 설정은 테스트한 모든 게임 엔진 벤치마크에서 안정적이었습니다. 최고 점수는 코어 클럭 400, 메모리 1,000에서 Speedway에서 9687을 기록했습니다. 코어 클럭을 425로 높이고 메모리를 500으로 설정하면 점수가 더 낮아졌습니다. 최대 팬 속도에서 400과 1,000은 Speedway에서 검증되었지만 게임에서 많은 충돌을 일으켰습니다. 게임 내 최적의 안정적인 설정은 코어 375, 메모리 1,000이었으며 Speedway에서 9668을 기록했습니다.

이 설정에서는 팬 곡선을 포함하여 아무것도 조정할 필요가 없습니다. 코어 클럭 3250에서도 온도는 64.3도, 전력 소비는 387와트였습니다. 결과는 다를 수 있으며 오버클럭은 사용자 책임이지만, 게임 성능을 약 10% 더 높일 수 있는 매우 간단한 조정입니다.

또한 Nvidia가 향후 Ti 또는 Super 변형을 위해 이러한 코어 클럭을 인위적으로 제한하고 있을 수 있다는 이론도 있습니다. 이 이론은 상당히 설득력 있는데, 상당한 성능 향상을 얻기 위해 많은 노력이 필요하지 않았다는 사실에 기반합니다.

RTX 5080을 구매해야 할 사람

RTX 5080은 그다지 흥미로운 카드가 아닙니다. 쿨러 디자인과 슬림한 폼 팩터는 좋으며, 최근 미학도 만족스럽습니다. 기본적으로 이전 세대와 동일한 공정이지만 게임 소비자는 그다지 신경 쓰지 않습니다. 그들은 단지 돈에 비해 게임을 얼마나 더 빠르게 실행할 수 있는지 보고 싶어합니다.

디테일한 오픈 월드 게임을 표시하는 대형 모니터가 있는 게이밍 설정

40 시리즈 카드를 사용 중이라면 이번 세대는 건너뛰는 것이 좋을 것입니다. 30 시리즈 이하에서 업그레이드한다면 만족할 것입니다. 게임 외 애플리케이션에서 이 카드를 강력하게 만드는 몇 가지 추가 기능이 있지만, 그런 사용자들은 32GB VRAM을 갖춘 5090을 고려할 것입니다.

Nvidia가 이번 시리즈에서 DLSS 4와 멀티 프레임 생성에 크게 의존하고 있다는 것은 분명합니다. 일부는 이것이 앞으로의 징조가 아니기를 바라지만, 현명한 투자자들은 이것이 업계가 나아가는 방향이라고 말합니다. 개발자들이 게임을 최적화하지 않는 빌미가 될 것이라고 생각하는 사람들이 많아 분노가 있습니다. 다른 사람들은 그렇지 않으면 사용할 수 없는 매우 까다로운 효과를 사용할 수 있게 해주는 것으로 봅니다.

레이 트레이싱이 항상 켜져 있는 스타워즈 아웃로우 같은 게임을 무시하기는 어렵습니다. 낮출 수는 있지만 끌 수는 없습니다. 또한 네이티브 렌더링의 매우 평범한 향상에서 주의를 돌리기 위해 멀티 프레임 생성을 사용하는 것, 특히 네이티브 렌더링을 서투르고 구식인 방법인 것처럼 ‘브루트 포스 렌더링’이라고 부르는 것은 우려스럽습니다.

어쨌든 이는 올해 매우 흥미로운 경쟁을 만들 수 있습니다. 하이엔드 구매자는 항상 하이엔드 구매자이며 AMD는 그 수준에서 경쟁하지 않습니다. 그러나 대다수의 PC 게이머는 중급 카드를 구매합니다. Nvidia가 원시 렌더링 성능보다 AI 기능에 그렇게 크게 베팅하고 있기 때문에 이변이 일어날 수 있습니다. 5070 Ti가 어떤 모습일지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.

구매 조언

대부분의 게이머에게 결정은 현재 보유한 제품에 달려 있습니다. 4080 또는 4080 Super를 사용 중이라면 원시 성능의 소폭 향상은 업그레이드 비용을 정당화하지 못합니다. 3080 이하를 사용 중이라면 RTX 5080을 더 매력적인 옵션으로 만드는 추세 수준의 향상을 볼 수 있습니다.

이 카드의 진정한 가치는 DLSS 4 기능, 특히 기본 렌더링 속도가 이미 충분할 때 지원 타이틀에서 프레임 레이트를 극적으로 높일 수 있는 멀티 프레임 생성에 있습니다. 그러나 최적화가 부족한 게임이나 입력 지연이 가장 중요한 경쟁 플레이를 위한 마법 같은 해결책은 아닙니다.

결론

RTX 5080은 원시 렌더링 성능보다 AI 기반 기능에 크게 의존하는 Nvidia의 GPU 성능 접근 방식의 변화를 나타냅니다. 이전 세대 대비 원시 성능 향상이 미미한 것은 역사적 기준으로는 실망스럽지만, DLSS 4 제품군은 높은 해상도에서 싱글 플레이어 게임을 위한 실질적으로 유용한 도구 상자를 제공합니다.

30 시리즈 이하에서 업그레이드한다면 RTX 5080은 의미 있는 업그레이드를 제공합니다. 40 시리즈를 사용 중이라면 다음 세대를 기다려도 될 것입니다. 어느 쪽이든 이 카드는 업계가 나아가는 방향을 알려주며, 경쟁사가 어떻게 대응할지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.

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