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Test de la Nvidia RTX 5080 : des gains modestes et un gros pari sur les fonctionnalités IA

La RTX 5080 n'offre que des gains de performances brutes modestes par rapport à la génération précédente, tandis que Nvidia mise beaucoup sur le DLSS 4 et la génération multi-images.

Carte graphique Nvidia RTX 5080 avec capot sombre et double ventilateur sur une surface en béton

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Introduction

Pour les joueurs sur PC, peu de choses sont aussi excitantes que la sortie d’une nouvelle carte graphique haut de gamme, car nous voyons généralement des gains de performances énormes par rapport à la génération précédente. La RTX 5080, cependant, ne suscite pas le même type de réaction. Cela tient à deux facteurs principaux. Premièrement, elle bat les anciennes 4080 et 4080 Super par une marge beaucoup plus faible que prévu. Deuxièmement, elle ne parvient pas à dépasser la 4090 sortante, ce qui n’est pas habituel.

Les chiffres des benchmarks ont été si surprenants que certains testeurs ont d’abord pensé qu’il y avait un problème avec leur banc de test ou leur méthodologie. Mais les résultats se sont confirmés sur plusieurs séries de tests et configurations.

Performances brutes : un pas en avant plus modeste

Dans les benchmarks en 4K utilisant un 9800X3D et des réglages un cran en dessous des préréglages maximum, la RTX 5080 montre une amélioration moyenne de seulement 15 % en 4K sur 12 jeux. En 1440p, l’amélioration tombe à seulement 10 %. Si vous avez une 4080 Super, ces gains de performances sont encore plus faibles.

Gros plan d'une carte graphique installée dans un PC avec un éclairage RGB

Pour mettre cela en perspective, le passage de la 3080 à la 4080 a offert une amélioration moyenne de 48 % en 4K, avec des résultats similaires en 1440p. Comparer une amélioration de 48 % à une de 15 % permet de comprendre facilement pourquoi les gens n’ont pas été vraiment impressionnés par cette génération.

L’autre problème est que la RTX 5080 ne correspond pas ou ne dépasse pas la RTX 4090. Dans une sélection de 12 jeux, la 4090 devance la 5080 de 15 % en moyenne. Certes, la 4090 reste une carte très chère à trouver d’occasion, et le nombre limité de 4090 disponibles au lancement a rendu la situation encore plus difficile. Mais historiquement, nous avons l’habitude de voir les cartes de la série 80 dépasser les cartes de la série 90 de la génération précédente.

Même les cartes de la série 20, qui n’avaient pas vraiment emballé les gens à l’époque, avaient encore des gains impressionnants par rapport à cette génération.

Comprendre le DLSS 4 et la génération multi-images

Il est important de se rappeler que toute la conversation jusqu’ici a porté sur les performances brutes et le rendu natif. Ces benchmarks n’utilisaient ni la mise à l’échelle DLSS ni la génération d’images. Les affirmations faites au CES selon lesquelles la 5070 offrirait des performances de niveau 4090 étaient le résultat de la nouvelle génération multi-images de la suite DLSS 4. C’est apparemment sur cela que Nvidia mise vraiment pour cette génération et probablement pour l’avenir.

Cela introduit beaucoup d’opinions subjectives sur les performances des GPU dans un domaine qui est normalement très objectif. En supposant que les tests soient effectués avec un certain niveau de compétence, il est assez difficile de contester les chiffres des benchmarks comparatifs. Les chiffres sont ce qu’ils sont.

Le DLSS 4 est une suite de fonctionnalités conçues pour améliorer le rendu des jeux, et deux d’entre elles sont vraiment importantes. La première est la mise à l’échelle DLSS, qui rend le jeu de base à une résolution inférieure, puis utilise l’IA pour le mettre à l’échelle vers une résolution supérieure. Cela offre des performances similaires à la résolution inférieure, mais avec un rendu bien meilleur. Pour les jeux solo, surtout en 4K, la qualité est presque indiscernable de la réalité, et cela permet d’augmenter les détails graphiques pour une expérience 4K tout en profitant de fréquences d’images élevées. Si votre jeu le prend en charge, activez-le, ce sont essentiellement des images gratuites. Il n’y a pas beaucoup de controverse ici, et c’est disponible sur toutes les cartes RTX depuis la série 20.

Joueur jouant à un jeu de tir rapide à un bureau avec un moniteur à taux de rafraîchissement élevé

La fonctionnalité qui suscite des réactions si diverses est la génération d’images, où le GPU insère une image générée entre chaque image native, ou ce que certains appellent des images réelles. Ce n’est pas nouveau, car c’est disponible depuis la série 40, mais la génération multi-images est nouvelle et exclusive à la série 50. Elle permet d’insérer jusqu’à trois images générées entre chaque image native, ce qui semble multiplier par quatre le nombre d’images par seconde. Eh bien, pas exactement.

La façon la plus simple d’expliquer cela est que les images réelles ou natives répondent directement aux entrées de votre souris et de votre clavier, tandis que les images générées par l’IA n’y répondent pas, car elles se produisent entre les images du moteur du jeu. C’est de là que vient l’idée de fausses images. L’utilisation de la génération d’images introduit une latence d’entrée. Si vous jouez à des titres compétitifs, des jeux de tir, des jeux rythmiques, ou même à un jeu solo de type soulslike où le timing des combats est très précis, n’utilisez pas la génération d’images.

En dehors de la latence, il y a un autre problème avec la génération multi-images : ce qui se passe lorsque le taux de base de votre jeu descend en dessous d’un certain nombre. Chaque fois que l’on parle de fréquences d’images très élevées, les gens avec un doctorat auto-décerné en science des commentaires vous diront que l’œil humain ne peut pas voir plus de 60 FPS. Mais ce que cet argument oublie toujours, c’est la sensation. Il est facile de montrer à quoi ressemblent la qualité et la fidélité des images dans une vidéo, mais il est plus difficile de montrer à quel point l’expérience est fluide, et il est presque impossible de montrer à quel point la réponse aux entrées est fluide.

Si vous avez déjà joué à 30 FPS par rapport à 60 FPS, vous savez que la réponse visuelle à vos entrées semble beaucoup plus fluide à 60. Lorsque vous utilisez la génération multi-images sur un jeu comme Cyberpunk, vous pouvez voir 200 FPS, mais si votre taux de base descend en dessous de 60, vos commandes peuvent sembler lentes par rapport à ce que vous voyez à l’écran. C’est pourquoi les chiffres des benchmarks de la génération multi-images ne montrent pas tout.

En général, vous aurez une meilleure expérience avec la génération multi-images lorsque votre taux de base est plus élevé, car tout ce qu’elle fait, c’est vous donner plus de ce qui se passe déjà à l’écran.

Tests en conditions réelles : Cyberpunk et génération d’images

Prenons l’exemple de Cyberpunk en 4K avec des paramètres Ultra, sans ray tracing ni mise à l’échelle, juste un rendu natif 4K Ultra. Le jeu atteint entre 77 et 85 FPS, et tout semble fluide et agréable. Ajouter un peu de ray tracing fait chuter à environ 45 à 50 FPS, et les choses semblent un peu lentes, avec un flou de mouvement devenant un peu trop présent.

Augmenter le ray tracing et ajouter le path tracing fait descendre à environ 20 à 23 FPS, ce qui est pratiquement inutilisable. La logique voudrait que l’on active la génération d’images 4X, ce qui devrait faire passer ces 20 à 23 FPS à environ 80 à 90 FPS et rendre les choses fluides à nouveau. En pratique, le jeu atteint environ 70 à 75 FPS, mais ce n’est qu’une version plus fluide de la même présentation médiocre que nous avions à 20 FPS, toujours complètement inutilisable. Cela multiplie également le flou de mouvement élevé dans les paramètres graphiques.

Désactiver le flou de mouvement rend l’image plus claire et plus fluide, mais ce n’est toujours pas ce que la plupart considéreraient comme jouable. Viser semble fou, et le tout est nauséabond sur un moniteur de 32 pouces. Ce que nous avons essentiellement fait, c’est multiplier de mauvaises performances, car le taux de rendu de base de 20 FPS n’est pas suffisant.

Vue de dessus d'un PC avec une carte graphique et des composants de refroidissement

Nous pouvons essayer d’améliorer ce taux de base en activant la mise à l’échelle DLSS. Réglée sur qualité avec le flou de mouvement désactivé, le jeu tourne à 130-150 FPS et semble vraiment fluide. Viser semble encore un peu flottant et imprécis, mais c’est utilisable tant que le flou de mouvement est désactivé. Si vous le laissez accidentellement activé, il devient plus important que jamais de savoir comment chaque paramètre individuel affecte votre jeu.

Ensuite, il ne reste plus qu’à vérifier les artefacts graphiques causés par l’utilisation combinée de la mise à l’échelle IA et de la génération multi-images IA. Avec un temps de jeu important dans Cyberpunk, les testeurs rapportent être beaucoup plus distraits par des choses comme le pop-in des modèles et des textures que par les artefacts graphiques errants du DLSS ou de la génération d’images. Ce n’est pas qu’ils n’existent pas, c’est juste qu’ils sont beaucoup moins affectés par eux.

C’est là que les choses deviennent vraiment subjectives. Vous pouvez détester l’idée d’utiliser de fausses images en échange du ray tracing, mais c’est une amélioration majeure dans Cyberpunk. Cela ne vaut pas pour tous les jeux cependant. Prenons Hogwarts Legacy, où cela ajoute en fait un scintillement étrange et constamment en mouvement à certains objets. Il est facile de penser que c’est un sous-produit de l’IA de la génération d’images ou de la mise à l’échelle, mais ce n’est pas le cas. Et si vous n’allez pas utiliser le ray tracing, vous obtenez toujours plus de 90 FPS sans utiliser la génération d’images ou la mise à l’échelle, donc ce n’est même pas vraiment une conversation. L’utilisation de la génération d’images introduit certains artefacts distrayants dans certaines zones de ce jeu, en particulier là où les cheveux de quelqu’un sont rétroéclairés.

C’est quelque chose à considérer si vous voulez vraiment pousser le plaisir des yeux là où ce ne serait pas possible autrement. Même si vous avez un moniteur 4K 240Hz plus récent, la génération multi-images n’est pas le meilleur moyen d’exploiter ce moniteur au maximum. Si vous obtenez entre 90 et 120 FPS dans un jeu solo en 4K, c’est bien. Réservez la marge de ce moniteur pour les jeux qui peuvent en profiter sans utiliser la génération d’images. Mais encore une fois, c’est très subjectif.

Potentiel d’overclocking

Si vous êtes sur la ligne d’essayer d’obtenir au moins un taux de base solide de 60 FPS, vous pourriez envisager l’overclocking. L’overclocking n’est pas pour tout le monde, car certains préfèrent jouer à des jeux sans interruption plutôt que de gérer les plantages et de bricoler constamment leur PC. Mais c’est la carte la plus facile à overclocker de mémoire récente.

Chargez MSI Afterburner, ajoutez 1 000 à la mémoire et 375 à l’horloge du cœur, et c’est terminé. Cela a été stable dans tous les benchmarks de moteurs de jeu auxquels elle a été soumise. Le meilleur score obtenu était de 9687 dans Speedway avec une horloge de cœur de 400 et 1 000 pour la mémoire. Pousser l’horloge du cœur à 425 avec 500 pour la mémoire a donné un score inférieur. À vitesse de ventilateur maximale, 400 et 1 000 ont été validés dans Speedway mais ont causé beaucoup de plantages en jeu. Le meilleur réglage stable en jeu était de 375 pour le cœur et 1 000 pour la mémoire, ce qui a donné 9668 dans Speedway.

Vous n’avez rien à ajuster avec ces paramètres, même pas la courbe des ventilateurs. Même avec une horloge de cœur de 3250, les températures étaient de 64,3 degrés avec une consommation de 387 watts. Votre kilométrage peut varier, et vous overclockez à vos propres risques, mais c’est un réglage très facile pour gagner environ 10 % de performances en jeu.

Il y a aussi une théorie selon laquelle Nvidia pourrait artificiellement limiter ces horloges de cœur afin de laisser de la place pour une variante Ti ou Super à l’avenir. Cette théorie tient beaucoup la route, car il n’a pas fallu beaucoup d’efforts pour obtenir un gain de performances assez significatif.

À qui s’adresse la RTX 5080

La RTX 5080 n’est pas une carte très excitante. Le design du refroidisseur et le format plus mince sont appréciés, et l’esthétique a été agréable ces derniers temps. Elle est essentiellement sur le même processus que la génération précédente, mais les consommateurs de jeux ne s’en soucient pas vraiment. Ils veulent juste voir à quelle vitesse ils peuvent faire tourner leurs jeux pour leur argent.

Configuration de jeu avec un grand moniteur affichant un jeu en monde ouvert détaillé

Si vous avez une carte de la série 40, il vaut probablement la peine de sauter cette génération. Si vous venez d’une série 30 ou plus ancienne, vous allez passer un bon moment. Il y a quelques autres ajouts qui rendent cette carte solide pour des applications autres que le jeu, mais ces utilisateurs regardent probablement une 5090 avec ses 32 Go de VRAM.

Il est clair que Nvidia mise beaucoup sur le DLSS 4 et la génération multi-images pour cette série. Alors que certains espèrent que ce n’est pas un signe de ce qui va venir, les paris intelligents disent que c’est là que l’industrie se dirige. Il y a beaucoup de colère à ce sujet, car les gens pensent que cela servira de béquille aux développeurs pour ne pas optimiser leurs jeux. D’autres y voient plutôt quelque chose qui permet d’utiliser des effets très exigeants que vous ne pourriez pas utiliser autrement.

Il est difficile d’ignorer des jeux comme Star Wars Outlaws où le ray tracing est simplement toujours activé. Vous pouvez le baisser, mais vous ne pouvez pas l’éteindre. Il est également préoccupant de voir la génération multi-images utilisée pour détourner l’attention de gains vraiment médiocres dans le rendu natif, en particulier dans le langage qui qualifie le rendu natif de rendu par force brute comme s’il s’agissait d’une méthode maladroite et dépassée.

Si quoi que ce soit, cela pourrait rendre la concurrence très intéressante cette année. Les acheteurs haut de gamme seront toujours des acheteurs haut de gamme, et AMD ne joue pas vraiment à ce niveau. Mais la grande majorité des joueurs sur PC achètent des cartes de milieu de gamme. Avec Nvidia qui mise si fort sur les fonctionnalités IA plutôt que sur les performances de rendu brutes, nous pourrions assister à un bouleversement. Il sera intéressant de voir à quoi ressemblera la 5070 Ti.

Conseils d’achat

Pour la plupart des joueurs, la décision dépend de ce que vous possédez actuellement. Si vous avez une 4080 ou une 4080 Super, les gains modestes en performances brutes ne justifient pas le coût de la mise à niveau. Si vous avez encore une 3080 ou plus ancienne, vous verrez des gains de niveau de tendance qui rendent la RTX 5080 une option plus attrayante.

La vraie valeur de la carte réside dans ses fonctionnalités DLSS 4, en particulier la génération multi-images, qui peut considérablement augmenter les fréquences d’images dans les titres pris en charge lorsque le taux de rendu de base est déjà sain. Mais ce n’est pas une solution magique pour les jeux mal optimisés ou pour le jeu compétitif où la latence d’entrée est primordiale.

Conclusion

La RTX 5080 représente un changement dans la façon dont Nvidia aborde les performances des GPU, s’appuyant fortement sur des fonctionnalités pilotées par l’IA plutôt que sur la puissance de rendu brute. Les gains de performances natives modestes par rapport à la génération précédente sont décevants selon les normes historiques, mais la suite DLSS 4 offre une boîte à outils vraiment utile pour le jeu solo en haute résolution.

Si vous venez d’une carte de la série 30 ou plus ancienne, la RTX 5080 offre une mise à niveau significative. Si vous avez une carte de la série 40, vous pouvez probablement attendre la prochaine génération. Dans tous les cas, cette carte signale la direction que prend l’industrie, et il sera intéressant de voir comment la concurrence réagira.

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