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Nvidia RTX 5080 評測:性能提升有限,押注 AI 功能
RTX 5080 的原始性能提升相比上一代僅屬溫和,而 Nvidia 則大力押注 DLSS 4 與多幀生成技術。
引言
對於 PC 遊戲玩家來說,沒有什麼比新一代旗艦 GPU 發佈更令人興奮,因為我們通常會看到相比上一代有巨大的性能提升。然而,RTX 5080 並未引起同樣的反應。這歸結於兩個主要因素。首先,它超越舊款 4080 和 4080 Super 的幅度遠低於預期。其次,它未能超越舊款 4090,這在以往並不常見。
基準測試數據令人驚訝,以致一些測試者最初認為他們的測試平台或方法一定有問題。但結果在多輪測試和不同配置下都保持一致。
原始性能:進步幅度較小
在使用 9800X3D 並將設置調至最高預設以下一檔的 4K 基準測試中,RTX 5080 在 12 款遊戲中的平均提升僅為 15%(4K 解像度)。在 1440p 下,提升幅度降至僅 10%。如果你擁有 4080 Super,這些性能提升甚至更小。

為了更清楚說明,從 3080 到 4080 的跳躍在 4K 下平均提升了 48%,1440p 下也有類似結果。比較 48% 與 15% 的提升,不難理解為何人們對這一代產品並不特別驚艷。
另一個問題是 RTX 5080 未能匹配或超越 RTX 4090。在 12 款遊戲的測試中,4090 平均領先 5080 約 15%。誠然,4090 二手價格仍然非常昂貴,而且發售時供應有限,令情況更加嚴峻。但從歷史上看,我們習慣看到 80 系列卡超越上一代的 90 系列卡。
即使是當時人們不太看好的 20 系列卡,與這一代相比仍有令人印象深刻的提升。
了解 DLSS 4 與多幀生成技術
重要的是要記住,目前所有討論都圍繞原始性能和原生渲染。這些基準測試沒有使用任何 DLSS 升頻或幀生成。在 CES 上宣稱 5070 提供 4090 級性能,正是 DLSS 4 套件中新的多幀生成技術的結果。這似乎是 Nvidia 這一代以及未來真正押注的方向。
這在原本非常客觀的 GPU 性能領域引入了許多主觀意見。假設測試以任何程度的專業水平進行,就很難質疑比較基準測試的數據。數字就是數字。
DLSS 4 是一套旨在改善遊戲輸出的功能,其中有兩項非常重要。第一是 DLSS 升頻,它將基礎遊戲以較低解像度渲染,然後利用 AI 升頻至較高解像度輸出。這讓你能獲得接近低解像度的性能,但畫質卻好得多。對於單人遊戲,尤其是在 4K 下,畫質幾乎與原生無異,而且讓你能在享受高幀率的同時開啟更高畫質細節。如果你的遊戲支援,開啟它基本上就是免費幀數。這方面爭議不大,而且從 20 系列開始的所有 RTX 系列卡都支援。

引起廣泛反應的功能是幀生成,GPU 會在每個原生幀(或稱真實幀)之間插入一個生成的幀。這並非新技術,因為自 40 系列起已可用,但多幀生成是全新的,且僅限 50 系列。它允許你在每個原生幀之間插入最多三個生成的幀,聽起來像是幀率提升四倍。嗯,不完全是。
最簡單的解釋是,真實或原生幀直接回應滑鼠和鍵盤的輸入,而 AI 生成的幀則不然,因為它們發生在遊戲引擎幀之間。這就是「假幀」概念的來源。使用幀生成會引入輸入延遲。如果你玩競技類遊戲、射擊遊戲、節奏遊戲,甚至像魂系單人遊戲這類戰鬥時機要求精準的遊戲,請不要使用幀生成。
除了延遲,多幀生成還有另一個問題:當遊戲的基礎幀率低於某個數值時會發生什麼。每當談論超高幀率輸出時,那些自封「評論區博士」的人會告訴你人眼看不到超過 60 FPS。但這個論點總是忽略了「感覺」。在影片中很容易展示幀質量和保真度,但更難展示體驗的流暢度,而且幾乎不可能展示輸入感覺的流暢度。
如果你玩過 30 FPS 與 60 FPS 的對比,你就知道在 60 FPS 下,輸入的視覺反應感覺更流暢。當你在《電馭叛客 2077》這類遊戲中使用多幀生成時,你可能看到 200 FPS,但如果基礎幀率低於 60,你的操作感覺可能比螢幕上看到的更遲鈍。這就是為什麼多幀生成的基準測試數字並不能反映全貌。
一般來說,當基礎幀率較高時,使用多幀生成會獲得更好的體驗,因為它只是將螢幕上已有的內容進一步放大。
實際測試:《電馭叛客 2077》與幀生成
以《電馭叛客 2077》為例,在 4K 超高畫質、無光線追蹤、無升頻的設定下,僅原生 4K 超高渲染。遊戲幀率維持在 77 至 85 FPS,一切看起來和感覺都很流暢。加入少量光線追蹤後,幀率降至約 45 至 50 FPS,感覺有些遲鈍,動態模糊也變得過於明顯。
提高光線追蹤並加入路徑追蹤後,幀率降至約 20 至 23 FPS,基本上無法遊玩。按理說應該開啟 4 倍幀生成,將 20 至 23 FPS 提升至約 80 至 90 FPS,讓一切恢復流暢。實際上,遊戲幀率約為 70 至 75 FPS,但這只是 20 FPS 時糟糕表現的流暢版,仍然完全無法遊玩。它實際上還放大了圖形設定中的動態模糊效果。
關閉動態模糊後,畫面更清晰、更流暢,但仍未達到多數人認為可玩的水平。瞄準感覺很奇怪,在 32 吋顯示器上整個體驗令人頭暈。我們基本上是在放大糟糕的性能,因為 20 FPS 的基礎渲染率根本不夠。

我們可以嘗試開啟 DLSS 升頻來改善基礎幀率。設定為品質模式並關閉動態模糊後,遊戲幀率達到 130 至 150 FPS,感覺非常流暢。瞄準仍然有點飄忽,但只要關閉動態模糊,這是可用的。如果不小心開啟了動態模糊,就比以往任何時候都更需要了解每個單獨設定對遊戲的影響。
之後,只需檢查同時使用 AI 升頻和 AI 多幀生成是否會造成圖形錯誤。在《電馭叛客 2077》中花費大量時間後,測試者報告說,模型和紋理彈出等問題比 DLSS 或幀生成的偶發圖形錯誤更令人分心。並非沒有錯誤,只是影響不大。
這就是事情變得非常主觀的地方。你可能討厭為了光線追蹤而使用假幀,但在《電馭叛客 2077》中這是一大改進。不過並非所有遊戲都如此。以《霍格華茲的傳承》為例,它實際上會在某些物體上添加奇怪的持續閃爍效果。很容易認為這是幀生成或升頻的 AI 副產品,但事實並非如此。而且如果你不打算開啟光線追蹤,即使不使用幀生成或升頻,也能獲得超過 90 FPS,所以這根本不是問題。使用幀生成確實會在某些區域引入分散注意力的偽影,尤其是在人物頭髮背光的情況下。
如果你真的想在原本無法實現的情況下提升畫質,這是你需要考慮的。即使你擁有最新的 4K 240Hz 顯示器,多幀生成也不是充分利用該顯示器的最佳方式。如果你在 4K 單人遊戲中能達到 90 至 120 FPS,那就很好了。將顯示器的餘量留給那些無需幀生成就能充分利用的遊戲。但同樣,這非常主觀。
超頻潛力
如果你正處於追求至少穩定 60 FPS 基礎幀率的邊緣,可以考慮超頻。超頻並不適合所有人,有些人寧願不間斷地玩遊戲,也不願處理崩潰和不斷調整電腦。但這是近年來最容易超頻的顯示卡。
載入 MSI Afterburner,將記憶體增加 1000,核心時脈增加 375,就完成了。這在它經歷的每個遊戲引擎基準測試中都保持穩定。最佳成績是在 Speedway 中獲得 9687 分,核心時脈 400,記憶體 1000。將核心時脈推至 425、記憶體 500 則獲得較低分數。在最大風扇轉速下,400 和 1000 的設定在 Speedway 中通過驗證,但在遊戲中導致大量崩潰。最佳的穩定遊戲設定是核心 375、記憶體 1000,在 Speedway 中獲得 9668 分。
使用這些設定無需調整任何其他東西,甚至不需要調整風扇曲線。即使核心時脈達到 3250,溫度為 64.3 度,功耗為 387 瓦。你的結果可能有所不同,超頻風險自負,但這是一個非常簡單的調整,可以獲得約 10% 的遊戲性能提升。
還有一種理論認為 Nvidia 可能人為限制這些核心時脈,以便為未來的 Ti 或 Super 版本留出空間。這個理論很有道理,因為無需太多努力就能獲得相當顯著的性能提升。
誰適合購買 RTX 5080
RTX 5080 並不是一張非常令人興奮的卡。散熱設計和更纖薄的尺寸值得讚賞,而且近年來的外觀也令人愉悅。它基本上與上一代採用相同製程,但遊戲消費者並不太在意這些。他們只想知道花這些錢能讓遊戲跑得多快。

如果你使用的是 40 系列卡,這一代可能值得跳過。如果你從 30 系列或更舊的卡升級,你會玩得很開心。還有一些其他新增功能使這張卡在遊戲以外的應用中表現出色,但那些用戶可能更關注配備 32GB VRAM 的 5090。
很明顯,Nvidia 在這一系列上大力押注 DLSS 4 和多幀生成。雖然有些人希望這不是未來趨勢的徵兆,但明智的資金流向表明這就是行業的發展方向。對此有很多不滿,人們認為這將成為開發者不優化遊戲的藉口。另一些人則認為這讓你能使用一些原本無法使用的嚴苛特效。
很難忽視像《星際大戰:亡命之徒》這樣的遊戲,光線追蹤始終開啟。你可以調低,但無法關閉。同樣令人擔憂的是,多幀生成被用來轉移人們對原生渲染平庸提升的注意力,尤其是在措辭上將原生渲染稱為「暴力渲染」,彷彿是一種笨拙的過時方法。
如果說有什麼影響,這可能會讓今年的競爭變得非常有趣。高端買家永遠是高端買家,而 AMD 在這個層級並不真正參與競爭。但絕大多數 PC 遊戲玩家購買中階卡。由於 Nvidia 如此大力押注 AI 功能而非原始渲染性能,我們可能會看到意外結果。看看 5070 Ti 會是什麼樣子將會很有趣。
購買建議
對大多數遊戲玩家來說,決定取決於你目前擁有的卡。如果你用的是 4080 或 4080 Super,原始性能的溫和提升不值得升級成本。如果你仍在使用 3080 或更舊的卡,你會看到一些趨勢級別的提升,使 RTX 5080 成為更具吸引力的選擇。
這張卡的真正價值在於其 DLSS 4 功能,尤其是多幀生成,在基礎渲染率健康的情況下,可以大幅提升支援遊戲的幀率。但它不是解決優化不佳遊戲或輸入延遲至關重要的競技遊戲的魔法方案。
結論
RTX 5080 代表了 Nvidia 處理 GPU 性能方式的轉變,大力依賴 AI 驅動的功能,而非原始渲染能力。與上一代相比,原生性能提升溫和,從歷史標準來看令人失望,但 DLSS 4 套件為高解像度單人遊戲提供了一個真正有用的工具箱。
如果你從 30 系列或更舊的卡升級,RTX 5080 提供了有意義的升級。如果你用的是 40 系列卡,你可能可以等待下一代。無論如何,這張卡預示著行業的發展方向,看看競爭對手如何回應將會很有趣。