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Reseña de la Nvidia RTX 5080: ganancias modestas y una gran apuesta por las funciones de IA

La RTX 5080 ofrece solo ganancias modestas de rendimiento bruto en comparación con la generación anterior, mientras que Nvidia depende en gran medida de DLSS 4 y la generación de múltiples fotogramas.

Tarjeta gráfica Nvidia RTX 5080 con cubierta oscura y doble ventilador sobre superficie de concreto

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Introducción

Para los jugadores de PC, pocas cosas son tan emocionantes como el lanzamiento de una nueva GPU insignia, porque normalmente vemos enormes ganancias de rendimiento sobre la generación anterior. Sin embargo, la RTX 5080 no está provocando el mismo tipo de reacción. Esto se debe a dos factores principales. Primero, supera a las tarjetas 4080 y 4080 Super salientes por un margen mucho menor de lo esperado. Segundo, no logra superar a la 4090 saliente, algo que no estamos acostumbrados a ver.

Los números de referencia fueron tan sorprendentes que algunos evaluadores inicialmente pensaron que tenía que haber algo mal con su banco de pruebas o su metodología. Pero los resultados se mantuvieron en múltiples ejecuciones y configuraciones.

Rendimiento bruto: un paso adelante más pequeño

En pruebas de referencia 4K usando una 9800X3D y configuraciones un paso por debajo de los ajustes máximos, la RTX 5080 muestra una mejora promedio en 12 juegos de solo el 15% en 4K. A 1440p, la mejora cae a solo el 10%. Si tienes una 4080 Super, estas ganancias de rendimiento son aún menores.

Primer plano de una tarjeta gráfica instalada en una PC con iluminación RGB

Para poner esto en perspectiva, el salto de la 3080 a la 4080 ofreció una mejora promedio del 48% en 4K, con resultados similares a 1440p. Comparar una mejora del 48% con una del 15% hace que sea fácil ver por qué la gente no quedó realmente impresionada con esta generación.

El otro problema es que la RTX 5080 no iguala ni supera a la RTX 4090. En una selección de 12 juegos, la 4090 supera a la 5080 por un promedio del 15%. Es cierto que la 4090 sigue siendo una tarjeta muy cara de encontrar usada, y la cantidad limitada de 4090 disponibles en el lanzamiento hizo que la situación fuera aún más difícil. Pero históricamente, estamos acostumbrados a ver que las tarjetas de la serie 80 superan a las de la serie 90 de la generación anterior.

Incluso las tarjetas de la serie 20, que no entusiasmaron mucho a la gente en su momento, todavía tuvieron algunas ganancias impresionantes en comparación con esta generación.

Entendiendo DLSS 4 y la generación de múltiples fotogramas

Es importante recordar que toda la conversación hasta ahora se ha centrado en el rendimiento bruto y la representación nativa. Estas pruebas de referencia no usaron ninguna mejora de escala DLSS ni generación de fotogramas. Las afirmaciones hechas en CES con la 5070 ofreciendo rendimiento de nivel 4090 fueron el resultado de la nueva generación de múltiples fotogramas en el conjunto DLSS 4. Eso parece ser en lo que Nvidia realmente está apostando para esta generación y presumiblemente en el futuro.

Esto introduce muchas opiniones subjetivas sobre el rendimiento de la GPU en un área que normalmente es muy objetiva. Suponiendo que las pruebas se realicen con cualquier nivel de competencia, es bastante difícil discutir los números de las pruebas comparativas. Los números son lo que son.

DLSS 4 es un conjunto de funciones diseñadas para mejorar la salida de los juegos, y hay dos que son realmente importantes. La primera es la mejora de escala DLSS, que renderiza el juego base a una resolución más baja y luego usa IA para mejorar a una salida de mayor resolución. Eso te da un rendimiento similar al de la resolución más baja pero se ve mucho mejor. Para juegos de un solo jugador, especialmente en 4K, la calidad es casi indistinguible de la real, y te permite subir los detalles gráficos para una experiencia 4K mientras disfrutas de altas tasas de fotogramas. Si tu juego lo admite, actívalo y son básicamente fotogramas gratis. No hay mucha controversia aquí, y está disponible en cualquier tarjeta de la serie RTX desde la serie 20.

Jugador jugando un shooter de ritmo rápido en un escritorio con monitor de alta frecuencia de actualización

La función que está causando una gama tan amplia de reacciones es la generación de fotogramas, donde la GPU inserta un fotograma generado entre cada fotograma nativo, o lo que algunos llaman fotogramas reales. Esto no es nuevo, ya que está disponible desde la serie 40, pero la generación de múltiples fotogramas es nueva y exclusiva de la serie 50. Te permite insertar hasta tres fotogramas generados entre cada fotograma nativo, lo que suena como cuatro veces más FPS. Bueno, no exactamente.

La forma más sencilla de explicar esto es que los fotogramas reales o nativos responden directamente a la entrada de tu mouse y teclado, mientras que los fotogramas generados por IA no lo hacen, porque ocurren entre los fotogramas del motor del juego. De aquí viene la idea de los fotogramas falsos. Usar la generación de fotogramas introduce latencia de entrada. Si juegas títulos competitivos, shooters, juegos de ritmo, o incluso algo como un soulslike de un solo jugador donde el tiempo de combate es muy preciso, no uses la generación de fotogramas.

Además de la latencia, hay otro problema en juego con la generación de múltiples fotogramas: qué sucede cuando la tasa base de tu juego cae por debajo de cierto número. Cada vez que empiezas a hablar de salidas de FPS súper altas, personas con un doctorado autootorgado en ciencia de comentarios te dirán que el ojo humano no puede ver más de 60 FPS. Pero lo que ese argumento siempre pasa por alto es la sensación. Es fácil mostrar cómo se ven la calidad y fidelidad de los fotogramas en un video, pero es más difícil mostrar cuán fluida se ve la experiencia, y es casi imposible mostrar cuán fluida se siente la entrada.

Si alguna vez has jugado a 30 FPS versus 60 FPS, sabes que la respuesta visual a tu entrada se siente mucho más fluida a 60. Cuando usas la generación de múltiples fotogramas en algo como Cyberpunk, puedes estar viendo 200 FPS, pero si tu tasa base cae por debajo de 60, tus controles podrían sentirse lentos en comparación con lo que ves en pantalla. Por eso los números de referencia de la generación de múltiples fotogramas no muestran el panorama completo.

En general, tendrás una mejor experiencia usando la generación de múltiples fotogramas cuando tengas una tasa base más alta, porque todo lo que realmente hace es darte más de lo que ya está sucediendo en pantalla.

Pruebas en el mundo real: Cyberpunk y generación de fotogramas

Toma este ejemplo de Cyberpunk ejecutándose a 4K Ultra sin trazado de rayos y sin mejora de escala, solo una representación nativa 4K Ultra. El juego alcanza entre 77 y 85 FPS, y todo se ve y se siente fluido. Agregar un poco de trazado de rayos lo reduce a alrededor de 45 a 50 FPS, y las cosas se sienten un poco lentas, con el desenfoque de movimiento volviéndose un poco excesivo.

Subir el trazado de rayos y agregar trazado de trayectoria lo reduce a alrededor de 20 a 23 FPS, que es básicamente inutilizable. La lógica diría que actives la generación de fotogramas 4X, que debería llevar esos 20 a 23 FPS a más como 80 a 90 FPS y hacer que las cosas se sientan fluidas de nuevo. En la práctica, el juego realmente alcanza alrededor de 70 a 75 FPS, pero es solo una versión más fluida de la misma presentación pobre que teníamos a 20 FPS, todavía completamente inutilizable. También está multiplicando el alto desenfoque de movimiento en la configuración gráfica.

Apagar el desenfoque de movimiento lo hace más claro y más fluido, pero aún no es lo que la mayoría consideraría jugable. Apuntar se siente extraño, y todo es nauseabundo en un monitor de 32 pulgadas. Lo que esencialmente hemos hecho es multiplicar el rendimiento pobre, porque la tasa de renderizado base de 20 FPS no es suficiente.

Vista superior de una PC con tarjeta gráfica y componentes de refrigeración

Podemos intentar mejorar esa tasa base activando la mejora de escala DLSS. Configurado en calidad con desenfoque de movimiento apagado, el juego corre a 130 a 150 FPS y se siente realmente fluido. Apuntar todavía se siente un poco flotante y desviado, pero esto es utilizable siempre que el desenfoque de movimiento esté apagado. Si accidentalmente lo dejas encendido, se vuelve más importante que nunca saber cómo cada configuración individual está afectando tu juego.

Después de eso, solo es cuestión de verificar si hay fallas gráficas causadas por usar tanto la mejora de escala IA como la generación de múltiples fotogramas IA. Con tiempo significativo en Cyberpunk, los evaluadores informan estar mucho más distraídos por cosas como la aparición repentina de modelos y texturas que por las fallas gráficas errantes en DLSS o la generación de fotogramas. No es que no estén allí, es solo que no les afectan tanto.

Aquí es donde las cosas se vuelven realmente subjetivas. Puede que odies la idea de usar fotogramas falsos a cambio de trazado de rayos, pero es una mejora importante en Cyberpunk. Sin embargo, esto no es cierto para todos los juegos. Toma Hogwarts Legacy, donde realmente agrega un brillo extraño y en constante movimiento a algunos objetos. Es fácil pensar que esto es un subproducto de IA de la generación de fotogramas o la mejora de escala, pero no lo es. Y si no vas a ejecutar trazado de rayos, aún obtienes más de 90 FPS sin usar generación de fotogramas o mejora de escala, así que ni siquiera es realmente una conversación. Usar la generación de fotogramas introduce algunos artefactos distractores en ciertas áreas de este juego, particularmente donde el cabello de alguien está retroiluminado.

Esto es algo que deberías considerar si realmente quieres maximizar el atractivo visual donde de otro modo no sería posible. Incluso si tienes uno de los monitores 4K 240Hz más nuevos, la generación de múltiples fotogramas no es la mejor manera de maximizar ese monitor. Si obtienes entre 90 y 120 FPS en un juego de un solo jugador en 4K, eso es bueno. Guarda el margen de ese monitor para juegos que puedan aprovecharlo sin usar generación de fotogramas. Pero de nuevo, esto es altamente subjetivo.

Potencial de overclocking

Si te encuentras en la línea de tratar de obtener al menos una tasa base sólida de 60 FPS, podrías considerar el overclocking. El overclocking no es para todos, ya que algunos prefieren jugar sin interrupciones en lugar de mitigar bloqueos y ajustar constantemente su PC. Pero esta es la tarjeta más fácil de overclockear en la memoria reciente.

Carga MSI Afterburner, agrega 1,000 a la memoria y 375 al reloj del núcleo, y listo. Esto fue estable en cada motor de juego y prueba de referencia a la que se sometió. La mejor puntuación lograda fue 9687 en Speedway a 400 de reloj del núcleo y 1,000 a la memoria. Empujar el reloj del núcleo a 425 con 500 a la memoria resultó en una puntuación más baja. A velocidad máxima del ventilador, 400 y 1,000 sí se validaron en Speedway pero causaron muchos bloqueos en el juego. La mejor configuración estable en el juego fue 375 de núcleo y 1,000 a la memoria, que obtuvo 9668 en Speedway.

No tienes que ajustar nada con esas configuraciones, ni siquiera la curva del ventilador. Incluso con un reloj del núcleo de 3250, las temperaturas fueron de 64.3 grados con un consumo de energía de 387 vatios. Tu kilometraje puede variar, y haces overclocking bajo tu propio riesgo, pero ese es un ajuste muy fácil para ganar otro 10% en el rendimiento del juego.

También hay una teoría de que Nvidia podría estar limitando artificialmente estos relojes del núcleo para dejar espacio para una variante Ti o Super en el futuro. Esa teoría tiene mucho peso basado en el hecho de que no se necesitó mucho esfuerzo para obtener un impulso de rendimiento bastante significativo.

Quién debería comprar la RTX 5080

La RTX 5080 no es una tarjeta súper emocionante. El diseño del disipador y el factor de forma más delgado son apreciados, y la estética ha sido agradable últimamente. Está esencialmente en el mismo proceso que la generación anterior, pero a los consumidores de juegos realmente no les importa eso. Solo quieren ver cuánto más rápido pueden ejecutar sus juegos por el dinero.

Configuración de juegos con un monitor grande mostrando un juego de mundo abierto detallado

Si tienes una tarjeta de la serie 40, probablemente valga la pena saltarse esta generación. Si vienes de una serie 30 o más antigua, la pasarás bien. Hay algunas otras adiciones que hacen que esta tarjeta sea fuerte para aplicaciones fuera de los juegos, pero esos usuarios probablemente estén mirando una 5090 con sus 32GB de VRAM.

Está claro que Nvidia está apostando fuertemente por DLSS 4 y la generación de múltiples fotogramas para esta serie. Mientras algunos esperan que eso no sea una señal de lo que vendrá, el dinero inteligente dice que hacia allí se dirige la industria. Hay mucha ira al respecto, ya que la gente piensa que esto será una muleta para que los desarrolladores no optimicen sus juegos. Otros lo ven más como algo que te permite usar algunos efectos seriamente exigentes que de otro modo no podrías.

Es difícil ignorar juegos como Star Wars Outlaws donde el trazado de rayos está simplemente siempre encendido. Puedes bajarlo, pero no puedes apagarlo. También es preocupante ver la generación de múltiples fotogramas usada para desviar la atención de ganancias realmente mediocres en la representación nativa, especialmente en la redacción de llamar a la representación nativa “representación por fuerza bruta” como si fuera un método torpe y obsoleto.

En todo caso, esto podría generar una competencia realmente interesante este año. Los compradores de gama alta siempre serán compradores de gama alta, y AMD realmente no golpea a ese nivel. Pero la gran mayoría de los jugadores de PC compran tarjetas de gama media. Con Nvidia apostando tan fuerte por las funciones de IA sobre el rendimiento de representación bruto, podríamos ver una sorpresa. Será interesante ver cómo se ve la 5070 Ti.

Consejos de compra

Para la mayoría de los jugadores, la decisión se reduce a lo que ya posees. Si tienes una 4080 o 4080 Super, las ganancias modestas en rendimiento bruto no justifican el costo de la actualización. Si todavía tienes una 3080 o más antigua, verás algunas ganancias a nivel de tendencia que hacen de la RTX 5080 una opción más convincente.

El valor real de la tarjeta radica en sus funciones DLSS 4, particularmente la generación de múltiples fotogramas, que puede aumentar drásticamente las tasas de fotogramas en títulos compatibles cuando la tasa de renderizado base ya es saludable. Pero no es una solución mágica para juegos mal optimizados o para el juego competitivo donde la latencia de entrada importa más.

Conclusión

La RTX 5080 representa un cambio en cómo Nvidia aborda el rendimiento de la GPU, apoyándose en gran medida en funciones impulsadas por IA en lugar del poder de representación bruto. Las ganancias modestas de rendimiento nativo sobre la generación anterior son decepcionantes según los estándares históricos, pero el conjunto DLSS 4 ofrece una caja de herramientas genuinamente útil para juegos de un solo jugador en altas resoluciones.

Si vienes de una tarjeta de la serie 30 o más antigua, la RTX 5080 ofrece una actualización significativa. Si tienes una tarjeta de la serie 40, probablemente puedas esperar a la próxima generación. De cualquier manera, esta tarjeta señala hacia dónde se dirige la industria, y será interesante ver cómo responde la competencia.

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