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다이렉트 드라이브 휠베이스 기술 설명: 2026년에 알아야 할 모든 것

토크와 다이내믹 레인지부터 텔레메트리 포스 피드백, LF 효과까지 다이렉트 드라이브 휠베이스 기술에 대한 실용적인 분석.

스튜디오 작업대에 놓인 다이렉트 드라이브 시뮬레이션 레이싱 휠베이스 모음

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소개

다이렉트 드라이브 휠베이스 기술은 최근 몇 년 사이 훨씬 더 복잡해졌습니다. 브랜드들이 독자적인 포스 피드백 시스템, 텔레메트리 기반 효과, 그리고 점점 늘어나는 기술 사양을 내놓으면서, 휠베이스를 선택할 때 실제로 무엇이 중요한지 이해하기 어려워졌습니다. 이 가이드는 핵심 기술을 분석하고, 용어를 설명하며, 실제로 필요한 것에 기반해 현명한 결정을 내릴 수 있도록 도와드립니다.

실제로 얼마나 많은 힘이 필요할까?

시뮬레이션 레이싱에서 가장 흔히 오해되는 주제는 휠베이스가 전달해야 하는 토크의 양입니다. 어느 정도 주관적인 요소가 있지만, 답은 꽤 명확합니다. 차가 아래에서 무엇을 하고 있는지 전달하는 데 필요한 힘을 생성할 수 있는 충분한 다이내믹 레인지가 필요하되, 폭발적인 근력 입력을 요구하거나 약한 힘을 압축하지 않아야 합니다.

대부분의 성인에게 이상적인 범위는 상시 힘 기준 1014 뉴턴 미터 사이입니다. 그렇다고 해서 반드시 그 범위의 휠베이스를 서둘러 구매해야 한다는 뜻은 아닙니다. 5 뉴턴 미터 휠베이스도 완전히 괜찮으며, 6, 7, 8, 9 뉴턴 미터 제품도 마찬가지입니다. 1014 뉴턴 미터 범위는 대부분의 사람들이 더 이상 업그레이드하고 싶다는 생각을 하지 않게 되는 지점입니다. 휠베이스가 필요로 하는 모든 힘을 제공하기 때문입니다.

어두운 방에서 다이렉트 드라이브 휠을 잡고 있는 시뮬레이션 레이서의 손

12세 미만의 어린 자녀의 경우, 특별히 힘이 세거나 실제 카트 또는 레이싱 경험이 없는 한 5 뉴턴 미터를 초과하는 제품은 권장되지 않습니다. 엔트리 레벨 다이렉트 드라이브 휠베이스조차 실제로 부상을 입힐 수 있는 진지한 장비이므로, 비상 정지 버튼이 있는 제품을 찾는 것이 좋습니다.

대부분의 일반 도로용 자동차는 스티어링 휠을 통해 약 7~10 뉴턴 미터에 해당하는 힘을 생성합니다. 인디카도 최대 30 뉴턴 미터까지 출력할 수 있지만, 대부분의 사람들은 프로 운동선수처럼 몸이 만들어지지 않았습니다. 약 15 뉴턴 미터의 힘이면 대다수 시뮬레이션 레이서에게 충분하며, 놓치는 것에 대한 두려움(FOMO)이 없는 한 그 이상으로 업그레이드하고 싶은 욕구는 없어야 합니다.

다이내믹 레인지와 클리핑

다이내믹 레인지는 휠베이스가 0에서 최대 토크 사이에서 생성할 수 있는 힘의 범위를 말합니다. 오디오 시스템과 비슷하다고 생각하면 됩니다. 왜곡이 시작되기 전에 볼륨을 얼마나 높일 수 있는지가 곧 사용 가능한 다이내믹 레인지입니다. 다이내믹 레인지가 넓을수록 도로 질감과 같은 미세한 디테일부터 지속적인 코너링 힘과 충격까지 스티어링을 통해 경험할 수 있는 힘의 수준이 넓어집니다.

한계 수익이 감소하기 전까지 유용한 범위가 있습니다. 10~15 뉴턴 미터의 이상적인 범위를 넘어서면 추가적인 힘은 과한 것입니다. 더 높은 토크에 필요한 더 큰 모터는 일반적으로 더 큰 회전 질량, 더 큰 자석, 더 큰 코일을 갖습니다. 초강력 휠베이스를 사용 가능한 다이내믹 레인지의 극히 일부에서만 작동시키면, 원하는 힘 수준에서 작동하도록 설계된 모터보다 오히려 더 나쁜 주행 경험을 초래할 수 있습니다.

클리핑은 모터에 공급되는 입력 신호가 장치가 생성할 수 있는 능력을 초과할 때 발생합니다. 스테레오 시스템이 높은 볼륨에서 왜곡되는 것처럼, 휠베이스의 클리핑은 포스 피드백이 평평해지고 이벤트 중에 모든 선명도를 잃는 결과를 낳습니다. 실제로 이로 인해 차가 코너 중간에 언더스티어하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 충돌 중 약간의 클리핑은 허용될 수 있고 오히려 유익할 수도 있지만, 연석을 넘는 것을 포함해 서킷을 주행하는 동안에는 클리핑이 절대 발생하지 않아야 합니다. 디테일과 차와의 연결감을 잃게 되기 때문입니다.

좋은 다이렉트 드라이브 베이스의 조건

좋은 다이렉트 드라이브 베이스가 무엇인지 이해하려면 포스 피드백의 역사를 돌아보는 것이 도움이 됩니다. Microsoft가 개발한 API인 DirectInput은 조이스틱이나 초기 스티어링 휠과 같은 장치의 포스 피드백을 처리하도록 설계되었습니다. 기어, 벨트, 풀리 없이 손을 모터 샤프트에 기계적으로 연결하는 다이렉트 드라이브 휠베이스를 처리할 의도는 결코 아니었습니다.

포스 피드백 설정에서 필터를 낮춰도 소프트웨어와 펌웨어 수준에서 백그라운드에서 온갖 신호 처리가 일어나고 있습니다. 이렇게 내장된 처리 과정 때문에 간단한 펌웨어 업데이트가 휠베이스의 느낌을 완전히 바꿀 수 있습니다. 최근 사례로는 Simagic Evo 베이스가 있는데, 펌웨어 업데이트로 베이스의 느낌이 근본적으로 완전히 바뀌었고, Simucube 3 베이스도 마찬가지입니다. Moza R25 Ultra도 한 펌웨어와 다른 펌웨어의 차이가 실제로 그 휠베이스와 Simucube 3을 운전하는 것의 차이보다 더 컸던 또 다른 예입니다.

작업대에 내부가 노출된 다이렉트 드라이브 휠베이스 모터 샤프트

이것이 다이렉트 드라이브 휠베이스를 리뷰하기 어려운 이유 중 하나이며, 동일한 펌웨어와 소프트웨어로 테스트하지 않았다면 리뷰가 크게 달라질 수 있는 이유이기도 합니다. 게임 개발자가 의도한 느낌을 보기 위해 필터를 전혀 사용하지 않는다는 생각은 백그라운드에서 일어나는 모든 것을 이해하면 근본적으로 잘못된 것입니다.

품질 좋은 다이렉트 드라이브 휠베이스는 항상 전체 주행 느낌을 무디게 할 정도로 많은 필터링 없이도 부드럽고 정확한 포스 피드백을 생성하는 타고난 능력을 갖추고 있습니다. 순수하게 포스 피드백만 놓고 볼 때 좋은 휠베이스와 훌륭한 휠베이스를 구분하는 유일한 차별점은 아마도 이것뿐일 것입니다.

텔레메트리 기반 효과와 포스 피드백

역사적으로 DirectInput은 모든 포스 피드백 효과를 생성하는 데 사용되었습니다. 대부분의 시뮬레이션 레이싱 타이틀은 상수 힘 효과를 사용하여 포스 피드백을 생성하며, 다이내믹 레인지 내 어디든 힘 비율로 휠을 양방향으로 밀 수 있습니다. DirectInput 프로토콜을 사용하면 초당 최대 1000회까지 업데이트할 수 있으며, 이것이 제조사들이 1000Hz 샘플 레이트를 광고하는 이유입니다. 실제로 게임에서 나오는 샘플 레이트는 그 수치보다 훨씬 낮은 경우가 많습니다.

제조사들은 이제 DirectInput의 한계를 극복할 방법을 모색하고 있습니다. 2020년 Logitech은 G923과 함께 True Force를 도입했습니다. 당시에는 G923이 효과를 제대로 활용하기 어려운 구식 기어 구동 휠베이스였기 때문에 다소 조롱거리가 되기도 했습니다. 나중에 Logitech이 G Pro를 출시하면서 True Force가 실제로 무엇을 할 수 있는지 분명해졌습니다.

True Force는 Logitech이 개발한 API를 사용하며, 각 게임에 해당 효과를 지원하려면 이 API를 통합해야 합니다. Logitech은 출시 당시 이미 콘솔과 PC에서 많은 게임을 지원했습니다. 그러나 타사 API에 의존한다는 것은 게임 개발자들이 잠재적으로 20~30개의 서로 다른 API를 지원해야 한다는 뜻이며, 이는 큰 작업이 되고 타이틀 간 느낌이 일관되지 않을 수 있습니다.

Fanatec의 Full Force도 또 다른 예입니다. ClubSport DD와 ClubSport DD Plus가 출시되었을 때 Full Force를 지원하는 게임은 전혀 없었습니다. iRacing이라는 단 하나의 타이틀이 지원하기까지 거의 18개월이 걸렸습니다. 18개월 동안 주요 광고 기능은 어떤 시뮬레이션 레이싱 타이틀에서도 사용할 수 없었습니다.

LF 효과와 텔레메트리 기반 포스 피드백

LF(저주파 효과)는 True Force 및 Full Force와 유사하게 작동하지만 휠베이스나 오디오 장치와 같은 다른 햅틱 장치와 인터페이스합니다. 다중 채널 효과는 게임 물리 엔진에 의해 생성되거나 ABS 작동, 엔진 RPM, 기어 변속과 같은 텔레메트리 기반 이벤트에 의해 트리거될 수 있습니다.

게임 물리 기반 효과는 물리 엔진 자체에 의해 생성됩니다. 예를 들어 연석을 밟을 때 느껴지는 주파수와 진동은 게임 물리와 해당 트랙에 매핑된 실제 텍스처를 기반으로 합니다. 반면, 캔드 효과는 텔레메트리 이벤트에 의해 트리거되어 연석이나 기어 변속처럼 느껴지는 효과를 생성하도록 소프트웨어에 지시합니다. SimHub과 같은 프로그램을 사용하면 이러한 효과의 느낌을 조정할 수 있습니다.

LF는 Full Force 및 True Force와 매우 유사한 결과를 얻지만 통합이 필요한 타사 API에 의존하지 않습니다. 게임이 LF 효과를 지원하거나 SimHub과 같은 프로그램으로 가로챌 수 있는 텔레메트리 출력이 있으면 이러한 효과를 생성할 수 있습니다. 새로운 Moza R25 Ultra와 R21 Ultra는 LF를 지원하므로 타사 API에 의존하지 않고 휠을 통해 이러한 종류의 효과를 얻을 수 있습니다.

LF는 API 통합에 비해 약간의 지연이 있으며, 장치를 오디오 장치로 취급하기 때문에 동시에 여러 효과를 생성하는 데 제한이 있습니다. 이것이 제조사들이 더 세밀한 제어를 제공하는 타사 API를 사용하는 이유입니다.

텔레메트리 기반 포스 피드백은 API 수준의 텔레메트리 포스 피드백과 다릅니다. 대부분의 시뮬레이션 레이싱 타이틀은 휠베이스의 소프트웨어와 펌웨어가 가로채어 DirectInput 위에 추가 효과를 생성할 수 있는 텔레메트리 데이터를 출력합니다. 텔레메트리 출력은 일반적으로 UDP 프로토콜 또는 공유 메모리를 통해 처리되며, 일반적으로 15~30밀리초의 지연 시간이 있습니다. 이 지연은 어떤 사람들에게는 눈에 띄지만 다른 사람들에게는 그렇지 않습니다.

VNM이라는 한 브랜드는 Extreme 휠베이스로 문제를 직접 해결했습니다. DirectInput과 텔레메트리 기반 효과 사이의 비율을 슬라이더로 조정하여 정확한 최적 지점을 찾을 수 있는 기능을 도입했습니다. 순수하게 텔레메트리 기반 효과만 사용하면 시뮬레이션에 따라 경험이 크게 달라집니다. 약간 혼합하면 잘 조정할 수 있습니다. 이 접근 방식은 게임이 출력하는 텔레메트리와 약간의 지연에 의존한다는 단점이 있지만 타사 API 통합이 필요하지 않습니다.

샘플 레이트와 보간

샘플 레이트는 휠베이스가 손에 전달하는 느낌에 큰 영향을 미칩니다. DirectInput의 최대 샘플 레이트는 1000Hz이지만 많은 시뮬레이션 레이싱 타이틀은 그렇게 빠르게 포스 피드백을 생성할 수 없습니다. iRacing의 물리 엔진은 60Hz로 실행되므로 다음 포스 피드백 데이터 패킷이 초당 60회 출력되지만, iRacing은 360Hz까지 올리기 위해 몇 가지 흥미로운 작업을 수행합니다.

보간은 본질적으로 실제 패킷 사이에 데이터 패킷을 인위적으로 생성하는 것입니다. 초당 60회 새 포스 피드백 데이터 패킷을 출력하면 해당 패킷 사이에 약간의 점프가 발생합니다. 휠베이스 제조사는 이러한 패킷 사이의 데이터를 보간하거나 시뮬레이션하여 부드럽게 만들 수 있습니다. 이 보간 데이터를 생성하는 알고리즘의 품질은 브랜드 간 중요한 차별점입니다. 일부 브랜드는 더 많은 리소스를 사용해 영리한 작업을 수행하는 반면, 다른 브랜드는 단순히 두 패킷 사이의 평균을 취합니다.

모니터에 포스 피드백 설정을 보여주는 시뮬레이션 레이싱 소프트웨어 인터페이스

실제 샘플 사이에서 휠베이스가 무엇을 해야 하는지 보간하는 것은 정확히 맞추기 까다로우며, 일부 제조사는 다른 제조사보다 더 잘합니다. 이는 전체적인 힘과 반응성 외에 브랜드 간 미묘한 차이가 상당히 눈에 띌 수 있는 핵심 영역 중 하나입니다.

슬루 레이트와 회전 질량

슬루 레이트는 포스 피드백의 갑작스러운 스파이크나 방향의 급격한 변화와 같은 큰 상태 변화에 모터가 반응할 수 있는 최대 속도를 측정한 것입니다. 다른 모든 조건이 동일하다면 슬루 레이트가 높은 휠베이스는 더 생생하고 반응성이 뛰어나며 더 선명하고 미세한 디테일을 제공합니다. 그러나 확실히 이상적인 지점이 있습니다. 특정 지점을 넘어서면 숫자가 높다고 반드시 더 좋은 것은 아니며, 대부분의 사람들은 과민반응하고 과잉활동적이 될 수 있기 때문에 고급 휠베이스에서 슬루 레이트를 제한하게 됩니다.

슬루 레이트가 차가 하는 일에 휠이 충분히 빠르게 반응하여 분리된 느낌이 들지 않을 정도라면 적절한 슬루 레이트를 가진 것입니다. 현대의 다이렉트 드라이브 휠베이스에서는 실제로 문제가 되지 않으며 선택 시 중요한 결정 포인트가 되어서는 안 됩니다.

회전 질량은 이해하기 더 간단합니다. 모터가 처리해야 하는 질량이 많을수록 동일한 느낌을 얻는 데 더 많은 모터 힘이 필요합니다. 약한 모터는 가벼운 휠에서는 괜찮을 수 있지만 무거운 휠에서는 충분히 빠르게 반응하지 못해 포스 피드백이 둔하고 느리게 느껴질 수 있습니다. 모터가 처리해야 하는 회전 질량을 줄이면 필요한 노력이 줄어들고 더 선명하고 반응성 있는 포스 피드백을 얻을 수 있습니다.

Fanatec의 CSL DD는 부스트 팩 없이 5 뉴턴 미터, 부스트 팩 사용 시 8 뉴턴 미터로 비교적 약한 다이렉트 드라이브 휠베이스이며, 회전 질량을 줄이기 위해 샤프트에 복합 탄소 및 플라스틱 재질을 사용합니다. 이를 통해 덜 강력한 모터로도 동일한 반응성을 얻을 수 있지만 강성과 유연성이 희생됩니다.

휠의 직경도 중요합니다. 직경이 클수록 모터에 가해지는 지렛대가 커져 포스 피드백이 더 약하고 덜 반응적으로 느껴집니다. 더 강력한 모터는 일반적으로 더 크고 회전 질량이 더 많으므로 낮은 강도 수준에서 작동하면 스스로와 싸우게 됩니다. 해당 범위 내에서 작동하도록 설계된 모터가 실제로 더 반응적이고 강력하게 느껴질 수 있습니다.

엔코더 해상도

모든 다이렉트 드라이브 휠베이스는 두 가지를 달성하기 위해 회전 전체에 걸쳐 물리적 위치를 알아야 합니다. 즉, 코깅 및 토크 리플 감소와 같은 자체 피드백 루프와 실제 스티어링 입력을 시뮬레이션으로 전달하는 것입니다. 엔코더는 휠의 물리적 위치를 결정하는 역할을 합니다.

엔코더 해상도는 일반적으로 비트로 표시됩니다. 16비트 엔코더는 360도 회전 전체에 걸쳐 65,536개의 개별 지점을 해상도로 가집니다. 24비트 엔코더는 1,670만 개의 지점을 측정할 수 있습니다. 제조사들은 더 높은 엔코더 해상도가 포스 피드백을 더 정밀하게 제어할 수 있게 한다고 주장하며, 이는 사실입니다. 운전자가 이를 인지할 수 있는지 여부는 논쟁의 여지가 있습니다.

실제로 엔코더 해상도가 높은 휠베이스는 약간 더 부드럽게 느껴지는 경향이 있습니다. 스티어링 입력 부분은 그림의 일부에 불과합니다. 포스 피드백을 처리할 때 피드백 루프, 필터링, 보간을 사용하면 더 높은 엔코더 해상도가 중요하고 눈에 띄는 역할을 할 수 있습니다. 더 높은 엔코더 해상도는 기술적으로 더 좋지만, 인지할 수 없는 지점이 올 것입니다.

코깅과 토크 리플

코깅과 토크 리플은 휠을 돌릴 때 약간의 걸리는 느낌을 말하며, 회전하는 동안 약한 지점과 강한 지점이 있는 것처럼 느껴집니다. 모든 전기 모터는 전자기장을 통과하는 전자화된 코일에 의존하여 움직임을 생성하며, 이는 본질적으로 모터 샤프트가 회전함에 따라 자기 인력의 변화를 의미합니다.

더 비싼 모터는 극 수를 늘리고 회전 전체에 걸쳐 더 작은 자석을 더 많이 사용하여 하드웨어 수준에서 이를 최소화합니다. 저렴한 휠베이스는 더 큰 점프와 더 많은 이러한 효과가 있습니다. 이는 모터가 각 개별 자기장을 통과하면서 출력되는 전력량을 변화시켜 소프트웨어와 펌웨어를 통해 완화할 수도 있습니다. 이것이 많은 휠베이스가 펌웨어 업데이트 후 보정 시퀀스를 실행하도록 요청하는 이유이며, 이러한 자기장을 매핑하고 그 느낌을 극복하는 데 필요한 전력을 계산하는 것입니다.

전문 스튜디오 환경에서 휠베이스를 조정하는 시뮬레이션 레이서

제조사들은 요즘 놀라울 정도로 부드러운 회전을 구현합니다. 모터 샤프트는 전원이 공급되지 않은 상태에서 자유롭게 돌리면 꽤 걸리는 느낌이 들 수 있지만, 전원을 켜면 완전히 사라집니다. 명심해야 할 중요한 점은 모터의 자기장이 포스 피드백 생성 이외의 다른 용도로 사용될 때마다 어느 정도 포스 피드백의 선명도를 앗아간다는 것입니다. 이것이 한 브랜드의 15 뉴턴 미터 다이렉트 드라이브 휠베이스가 다른 브랜드보다 더 비쌀 수 있는 이유 중 하나입니다.

구매 조언

이 모든 기술이 중요하지만, 시장의 특정 가격대에서 전반적인 주행 경험에는 큰 차이가 없습니다. 다이렉트 드라이브 휠베이스를 선택할 때 궁극적으로 가장 중요한 것은 소프트웨어 사용성이 어떤지, 생태계가 어떤지, 사용 가능한 다른 주변기기가 무엇인지, 제공되는 휠이 몇 개인지, 그리고 타사 휠을 쉽고 저렴하게 사용할 수 있는지 아니면 호환되는 모든 휠에 많은 비용을 지출해야 하는지입니다.

소프트웨어에서 최소한의 필터링으로 시작하여 장치 성능에 대한 기본적인 이해를 확립하십시오. 그런 다음 필터를 하나씩 도입하여 주관적인 최적 지점을 찾으십시오. 이렇게 하면 각 필터가 주행 경험에 어떤 영향을 미치고 서로 어떻게 상호 작용하는지 이해할 수 있습니다.

결론

다이렉트 드라이브 휠베이스 기술은 크게 발전했으며, 브랜드들은 독자적인 시스템과 새로운 기능을 도입하고 있습니다. 다이내믹 레인지, 클리핑, 슬루 레이트, 회전 질량, 엔코더 해상도, 다양한 포스 피드백 방법과 같은 기본 사항을 이해하면 현명한 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 가장 중요한 요소는 종종 원시 사양보다는 소프트웨어 생태계와 주변기기 호환성입니다. 자신의 필요와 예산에 맞는 제품에 집중하면 훌륭한 경험을 제공하는 휠베이스를 찾을 수 있을 것입니다.

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