Español · Sim Racing

Tecnología de base de volante de accionamiento directo explicada: lo que necesitas saber en 2026

Un desglose práctico de la tecnología de base de volante de accionamiento directo, desde el par y el rango dinámico hasta la retroalimentación de fuerza por telemetría, efectos LF y más.

Colección de bases de volante de simulación de carreras de accionamiento directo sobre un banco de trabajo de estudio

Ver versión en inglés

Introducción

La tecnología de base de volante de accionamiento directo se ha vuelto significativamente más compleja en los últimos años. Con marcas que introducen sistemas de retroalimentación de fuerza propietarios, efectos basados en telemetría y una lista creciente de especificaciones técnicas, puede ser difícil entender qué es lo que realmente importa al elegir una base. Esta guía desglosa las tecnologías clave, explica la terminología y te ayuda a tomar una decisión informada basada en lo que realmente necesitas.

¿Cuánta fuerza necesitas realmente?

El tema más malinterpretado en la simulación de carreras es cuánto par necesita entregar una base de volante. Aunque hay algo de subjetividad, la respuesta es bastante sencilla. Necesitas suficiente rango dinámico para producir las fuerzas necesarias para comunicar lo que el coche está haciendo debajo de ti, sin requerir una entrada muscular explosiva y sin comprimir las fuerzas más débiles.

Para la mayoría de los adultos, el punto óptimo se encuentra entre 10 y 14 Newton metro de fuerza constante. Eso no significa que debas salir corriendo a comprar una base en ese rango. Una base de 5 Newton metro está perfectamente bien, al igual que las unidades de 6, 7, 8 o 9 Newton metro. El rango de 10 a 14 Newton metro es simplemente el punto donde la mayoría de las personas nunca sentirán la necesidad de actualizar de nuevo porque la base les está dando toda la fuerza que podrían necesitar.

Manos de un sim racer agarrando un volante de accionamiento directo en una habitación con poca luz

Para niños menores de unos 12 años, no se recomienda nada superior a 5 Newton metro a menos que sean particularmente fuertes o estén acostumbrados al karting o las carreras de la vida real. Incluso las bases de accionamiento directo de nivel básico son equipos serios con potencial real de causar lesiones, por lo que un botón de parada de emergencia es algo que vale la pena buscar.

La mayoría de los coches de calle producen el equivalente a unos 7 a 10 Newton metro de fuerza a través del volante. Incluso un IndyCar puede generar hasta 30 Newton metro, pero la mayoría de las personas no están hechas como atletas profesionales. Alrededor de 15 Newton metro de fuerza es más que suficiente para la gran mayoría de los sim racers, y no debería haber deseo de actualizar más allá de eso excepto por miedo a perderse algo.

Rango dinámico y recorte

El rango dinámico es simplemente el rango de fuerza que una base puede producir entre nada y su par máximo disponible. Piensa en ello como un sistema de audio: cuanto más puedas subir el volumen antes de que comience la distorsión, más rango dinámico tienes disponible. Cuanto más rango dinámico tenga una base, más amplios serán los niveles de fuerza que puedes experimentar a través de la dirección, desde pequeños detalles como la textura de la carretera hasta fuerzas sostenidas en curvas e impactos.

Hay un rango de utilidad antes de que aparezcan los rendimientos decrecientes. Más allá del punto óptimo de 10 a 15 Newton metro, la fuerza adicional se vuelve excesiva. Los motores más grandes necesarios para un par más alto tienden a tener más masa rotatoria, imanes más grandes y bobinas más grandes. Ejecutar una base súper potente a solo una fracción de su rango dinámico disponible puede resultar en una peor experiencia de conducción que un motor diseñado para funcionar al nivel de fuerza que deseas.

El recorte ocurre cuando la señal de entrada alimentada al motor excede la capacidad del dispositivo para producirla. Al igual que un sistema estéreo que distorsiona a alto volumen, el recorte en una base resulta en una retroalimentación de fuerza que se aplana y pierde toda fidelidad durante el evento. En la práctica, esto puede hacer que el coche se sienta como si estuviera subvirando en medio de una curva. Un poco de recorte durante una colisión es aceptable e incluso puede ser beneficioso, pero absolutamente no quieres recorte mientras conduces por un circuito, incluso sobre bordillos, porque perderás detalle y tu conexión con el coche.

¿Qué hace que una base de accionamiento directo sea buena?

Para entender qué hace que una base de accionamiento directo sea buena, ayuda mirar hacia atrás en la historia de la retroalimentación de fuerza. DirectInput, la API desarrollada por Microsoft, fue diseñada para manejar la retroalimentación de fuerza para dispositivos como joysticks y primeros volantes. Nunca fue pensada para manejar bases de accionamiento directo que conectan mecánicamente tus manos al eje del motor sin engranajes, correas o poleas en el medio.

Incluso con los filtros reducidos en tus ajustes de retroalimentación de fuerza, hay todo tipo de procesamiento de señales ocurriendo detrás de escena a nivel de software y firmware. Este procesamiento incorporado es la razón por la que una simple actualización de firmware puede transformar completamente cómo se siente una base. Ejemplos recientes incluyen las bases Simagic Evo, donde una actualización de firmware cambió completamente cómo se sentía la base a un nivel fundamental, y las bases Simucube 3. El Moza R25 Ultra es otro ejemplo donde la diferencia entre un firmware y otro fue en realidad más profunda que la diferencia entre conducir esa base y un Simucube 3.

Eje del motor de una base de accionamiento directo con el interior expuesto sobre un banco de trabajo

Esta es una de las razones por las que es difícil reseñar bases de accionamiento directo, y por qué las reseñas pueden diferir drásticamente si no se realizaron con el mismo firmware y software. La idea de ejecutar sin filtros para sentir lo que el desarrollador del juego pretendía es fundamentalmente defectuosa cuando entiendes todo lo que ocurre detrás de escena.

Una base de accionamiento directo de calidad siempre tendrá una capacidad innata para producir una retroalimentación de fuerza suave y precisa sin necesitar tanto filtrado que adormezcas la sensación general de conducción. Esta es probablemente la única diferenciación restante entre una base de accionamiento directo buena y una excelente cuando se habla puramente de retroalimentación de fuerza.

Efectos basados en telemetría y retroalimentación de fuerza

Históricamente, DirectInput se ha utilizado para producir todos los efectos de retroalimentación de fuerza. La mayoría de los títulos de simulación de carreras utilizan el efecto de fuerza constante para generar su retroalimentación de fuerza, permitiendo que el volante sea empujado en cualquier dirección con un porcentaje de fuerza en cualquier lugar dentro del rango dinámico. Esto puede actualizarse hasta mil veces por segundo usando el protocolo DirectInput, que es la razón por la que los fabricantes anuncian frecuencias de muestreo de 1000 Hz. En realidad, la frecuencia de muestreo que sale del juego es a menudo mucho más baja que esa marca.

Los fabricantes ahora buscan formas de superar las limitaciones de DirectInput. En 2020, Logitech introdujo True Force con el G923. Fue algo así como un meme en ese momento porque el G923 es una base de accionamiento por engranajes de estilo antiguo que no es propicia para hacer un uso adecuado de los efectos. Cuando Logitech lanzó más tarde el G Pro, quedó claro de lo que True Force era realmente capaz.

True Force utiliza una API desarrollada por Logitech que debe integrarse en cada juego para admitir esos efectos. Logitech lanzó con muchos juegos ya compatibles tanto en consolas como en PC. Sin embargo, depender de una API de terceros significa que se les pide a los desarrolladores de juegos que admitan potencialmente 20 o 30 APIs diferentes, lo que se convierte en una gran tarea y puede resultar en sensaciones inconsistentes entre títulos.

Full Force de Fanatec es otro ejemplo. Cuando se lanzaron el ClubSport DD y el ClubSport DD Plus, no había juegos que admitieran Full Force en absoluto. Pasaron casi 18 meses antes de que incluso un título, iRacing, lo admitiera. Durante 18 meses, la característica principal anunciada no podía usarse con ningún título de simulación de carreras.

Efectos LF y retroalimentación de fuerza basada en telemetría

LF, o efectos de baja frecuencia, funciona de manera similar a True Force y Full Force pero interactúa con la base u otros dispositivos hápticos como un dispositivo de audio. Los efectos multicanal pueden ser generados por la física del juego o activados por eventos basados en telemetría como la activación del ABS, las RPM del motor o los cambios de marcha.

Los efectos basados en la física del juego son generados por la propia física. Por ejemplo, al golpear un bordillo, la frecuencia y vibración que sientes se basan en la física del juego y la textura real mapeada en esa pista. Los efectos predefinidos, por otro lado, se activan por eventos de telemetría y le dicen al software que genere un efecto que se sienta como un bordillo o un cambio de marcha. Programas como SimHub te permiten ajustar cómo se sienten esos efectos.

LF logra algo muy similar a Full Force y True Force pero sin depender de una API de terceros que necesite ser integrada. Siempre que el juego admita efectos LF, o tengas salida de telemetría que pueda ser interceptada con un programa como SimHub, puedes generar esos efectos. Los nuevos Moza R25 Ultra y R21 Ultra admiten LF, por lo que puedes obtener ese tipo de efectos a través del volante sin depender de una API de terceros.

LF tiene un ligero retraso en comparación con la integración de API, y debido a que trata el dispositivo como un dispositivo de audio, estás limitado en la producción de múltiples efectos al mismo tiempo. Esta es la razón por la que los fabricantes usan APIs de terceros, que dan un control más granular.

La retroalimentación de fuerza basada en telemetría es diferente de la retroalimentación de fuerza por telemetría a nivel de API. La mayoría de los títulos de simulación de carreras emiten datos de telemetría que pueden ser interceptados por el software y firmware de la base para generar efectos adicionales además de DirectInput. La salida de telemetría generalmente se maneja mediante protocolo UDP o memoria compartida, con una latencia típica de 15 a 30 milisegundos. Esta latencia es notable para algunas personas pero no para otras.

Una marca, VNM, ha tomado cartas en el asunto con su base Extreme. Han introducido una característica que te permite ajustar la proporción con un control deslizante entre DirectInput y los efectos basados en telemetría para encontrar tu punto óptimo exacto. Si te basas puramente en efectos basados en telemetría, tendrás una experiencia muy diferente dependiendo del simulador. Mezclarlo un poco te permite ajustar las cosas bien. Este enfoque tiene la desventaja de depender de la telemetría que el juego emite y la ligera latencia, pero no requiere una integración de API de terceros.

Frecuencia de muestreo e interpolación

La frecuencia de muestreo tiene un gran impacto en cómo se siente una base en tus manos. DirectInput tiene una frecuencia de muestreo máxima de 1000 Hz, pero muchos títulos de simulación de carreras no pueden generar retroalimentación de fuerza tan rápido. El motor de física de iRacing funciona a 60 Hz, lo que significa que el siguiente paquete de datos de retroalimentación de fuerza se emite 60 veces por segundo, aunque iRacing hace algunas cosas interesantes para llegar a 360 Hz.

La interpolación es esencialmente crear paquetes de datos artificialmente entre los paquetes reales. Si estás emitiendo un nuevo paquete de datos de retroalimentación de fuerza 60 veces por segundo, habrá pequeños saltos entre esos paquetes. Los fabricantes de bases pueden interpolar o simular datos entre esos paquetes para suavizar las cosas. La calidad de los algoritmos responsables de crear estos datos interpolados es un diferenciador importante entre marcas. Algunas marcas tienen más recursos para hacer cosas inteligentes, mientras que otras simplemente toman un promedio entre dos paquetes.

Interfaz de software de simulación de carreras mostrando ajustes de retroalimentación de fuerza en un monitor

Interpolar lo que la base debería estar haciendo entre muestras reales es difícil de hacer bien, y algunos fabricantes lo hacen mejor que otros. Esta es una de las áreas clave donde las diferencias sutiles entre marcas pueden ser bastante notables fuera de la fuerza general y la capacidad de respuesta.

Velocidad de respuesta y masa rotatoria

La velocidad de respuesta es una medida de la tasa máxima a la que el motor puede responder a un gran cambio de estado, como un pico repentino en la retroalimentación de fuerza o un cambio repentino de dirección. En igualdad de condiciones, una base con una mayor velocidad de respuesta proporcionará un volante más vivo, más reactivo y con detalles más nítidos y finos. Sin embargo, definitivamente hay un punto óptimo. Un número más alto no significa necesariamente mejor más allá de cierto punto, y la mayoría de las personas terminan limitando la velocidad de respuesta en bases de gama alta porque puede volverse sobre-reactiv e hiperactiva.

Mientras la velocidad de respuesta sea suficiente para permitir que el volante reaccione a lo que el coche está haciendo lo suficientemente rápido como para que no se sienta desconectado, tienes una velocidad de respuesta adecuada. Esto realmente no es un problema en ninguna base de accionamiento directo moderna y no debería ser un punto masivo de decisión al elegir una.

La masa rotatoria es más simple de entender. Cuanta más masa tenga que manejar el motor, más fuerza del motor se requiere para lograr la misma sensación. Los motores más débiles pueden estar bien con volantes más ligeros pero tendrán dificultades para responder lo suficientemente rápido con volantes más pesados, resultando en una retroalimentación de fuerza entumecida y lenta. Reducir la masa rotatoria que el motor tiene que manejar resulta en menos esfuerzo requerido y una retroalimentación de fuerza más nítida y receptiva.

El CSL DD de Fanatec, una base de accionamiento directo relativamente débil a 5 Newton metro sin el paquete de refuerzo o 8 Newton metro con él, utiliza un material compuesto de carbono y plástico para su eje para reducir la masa rotatoria. Esto les permite salirse con la suya con un motor menos potente mientras logran la misma capacidad de respuesta, aunque a costa de rigidez y flexión.

El diámetro del volante también importa. Cuanto mayor sea el diámetro, más palanca tienes sobre el motor, lo que hace que la retroalimentación de fuerza se sienta más débil y menos receptiva. Un motor más potente es generalmente más grande y tiene más masa rotatoria, por lo que ejecutarlo a niveles de fuerza más bajos significa que está luchando contra sí mismo. Un motor diseñado para operar dentro de ese rango puede sentirse realmente más receptivo y potente.

Resolución del encoder

Cada base de accionamiento directo necesita conocer su posición física a lo largo de su rotación para lograr dos cosas: su propio bucle de retroalimentación para cosas como la reducción de cogging y ondulación del par, y transmitir tus entradas de dirección físicas de vuelta al simulador. El encoder es responsable de determinar la posición física del volante.

La resolución del encoder generalmente se enumera en bits. Un encoder de 16 bits tiene una resolución de 65,536 puntos individuales a lo largo de una rotación de 360 grados. Un encoder de 24 bits puede medir 16.7 millones de puntos. Los fabricantes argumentan que una mayor resolución del encoder permite un control más fino de la retroalimentación de fuerza, lo cual es cierto. Si es perceptible para el conductor es discutible.

En la práctica, las bases con mayores resoluciones de encoder tienden a sentirse un poco más suaves. La parte de entrada de dirección es solo una pequeña parte del panorama. Al procesar la retroalimentación de fuerza, trabajar con bucles de retroalimentación, filtrado e interpolación, una mayor resolución del encoder puede desempeñar un papel significativo y notable. Una mayor resolución del encoder es técnicamente mejor, pero habrá un punto donde se vuelve imperceptible.

Cogging y ondulación del par

El cogging y la ondulación del par se refieren a una ligera sensación de muescas al girar el volante, sintiendo puntos débiles y duros a medida que giras. Todos los motores eléctricos dependen de bobinas electrificadas que pasan a través de un campo electromagnético para producir movimiento, lo que por naturaleza significa variaciones en la atracción magnética a medida que el eje del motor gira.

Los motores más caros minimizan esto a nivel de hardware aumentando el número de polos, usando imanes más pequeños con más a lo largo de la rotación. Las bases más baratas tienen saltos más grandes y más de este efecto. Esto también se puede mitigar a través de software y firmware variando la cantidad de potencia que el motor emite a medida que gira a través de cada campo magnético individual. Esta es la razón por la que muchas bases te piden que ejecutes una secuencia de calibración después de una actualización de firmware, mapeando esos campos magnéticos y calculando cuánta potencia se necesita para superar la sensación.

Sim racer ajustando una base de volante en una configuración de estudio profesional

Los fabricantes hacen un trabajo increíble logrando una rotación suave hoy en día. Un eje de motor puede sentirse bastante dentado cuando se gira libremente sin estar energizado, pero eso desaparece por completo cuando se enciende. Una cosa importante a tener en cuenta es que cada vez que el campo magnético del motor se usa para algo más que generar retroalimentación de fuerza, le quita fidelidad a la retroalimentación de fuerza en cierta medida. Esta es una de las razones por las que la base de accionamiento directo de 15 Newton metro de una marca podría ser más cara que la de otra.

Consejos de compra

Si bien toda esta tecnología es importante, no hay diferencias masivas en las experiencias de conducción generales en ningún punto de precio particular en el mercado. Las cosas que finalmente importan más al elegir una base de accionamiento directo son cómo es el software de usar, cómo es el ecosistema, qué otros periféricos están disponibles, cuántos volantes se ofrecen y si puedes usar fácilmente y de manera económica volantes de terceros o tienes que gastar mucho dinero por cada volante compatible.

Comienza con un filtrado mínimo en el software para establecer una comprensión básica de cómo funciona tu dispositivo. Luego introduce filtros uno a la vez para encontrar tu punto óptimo subjetivo. Esto te permite entender cómo cada filtro impacta la experiencia de conducción y cómo interactúan entre sí.

Conclusión

La tecnología de base de volante de accionamiento directo ha evolucionado significativamente, con marcas que introducen sistemas propietarios y nuevas características. Comprender los fundamentos, como el rango dinámico, el recorte, la velocidad de respuesta, la masa rotatoria, la resolución del encoder y los diversos métodos de retroalimentación de fuerza, te ayudará a tomar una decisión informada. Los factores más importantes son a menudo el ecosistema de software y la compatibilidad de periféricos en lugar de las especificaciones brutas. Concéntrate en lo que se adapta a tus necesidades y presupuesto, y encontrarás una base que ofrezca una gran experiencia.

Más lecturas

Reseñas relacionadas

Base direct drive, volante y pedales Asetek Initium dispuestos sobre una superficie de hormigón

Sim Racing

Análisis del bundle Asetek Initium Direct Drive: un sólido punto de entrada con un destacado set de pedales

El bundle Asetek Initium trae una base de 5.5 Nm ampliable, un volante redondo funcional y un set de pedales sorprendentemente capaz a un mercado de direct drive de entrada muy concurrido.

24/8/2026
Base de simulación, pedales y volante de ConSimPit dispuestos sobre una superficie negra mate

Sim Racing

Resumen del Ecosistema ConSimPit 2026: Bases, Pedales y Volantes

Una mirada detallada al ecosistema de simulación de carreras de ConSimPit, que cubre bases, pedales y volantes con observaciones honestas sobre calidad y valor.

22/8/2026
Volante de simulación Cube Controls Astra con construcción de aluminio y logotipo iluminado

Sim Racing

Análisis del Cube Controls Astra: Un volante de simulación ligero que domina lo esencial

El Cube Controls Astra es un volante de simulación de aluminio ligero que se centra en la calidad de construcción y la sensación de conducción por encima de características adicionales.

24/8/2026