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Tecnologia delle basi Direct Drive spiegata: cosa devi sapere nel 2026
Una guida pratica alla tecnologia delle basi direct drive, dalla coppia e gamma dinamica al force feedback telemetrico, effetti LF e altro.
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Introduzione
La tecnologia delle basi direct drive è diventata notevolmente più complessa negli ultimi anni. Con marchi che introducono sistemi di force feedback proprietari, effetti basati sulla telemetria e una lista crescente di specifiche tecniche, può essere difficile capire cosa conta davvero quando si sceglie una base. Questa guida analizza le tecnologie chiave, spiega la terminologia e ti aiuta a prendere una decisione informata in base a ciò di cui hai realmente bisogno.
Quanta forza ti serve davvero?
L’argomento più frainteso nel sim racing è quanta coppia deve erogare una base. Sebbene ci sia una certa soggettività, la risposta è abbastanza semplice. Hai bisogno di una gamma dinamica sufficiente per produrre le forze necessarie a comunicare cosa sta facendo l’auto sotto di te, senza richiedere uno sforzo muscolare esplosivo e senza comprimere le forze più deboli.
Per la maggior parte degli adulti, il punto ottimale si colloca tra 10 e 14 Newton metri di forza costante. Ciò non significa che devi correre a comprare una base in quella fascia. Una base da 5 Newton metri va benissimo, così come quelle da 6, 7, 8 o 9 Newton metri. La fascia da 10 a 14 Newton metri è semplicemente il punto in cui la maggior parte delle persone non sentirà mai il bisogno di fare un upgrade perché la base offre tutta la forza di cui potrebbero mai aver bisogno.

Per i bambini più piccoli, sotto i 12 anni circa, non è consigliato nulla oltre i 5 Newton metri, a meno che non siano particolarmente forti o abituati al karting o alle corse nella vita reale. Anche le basi direct drive entry-level sono attrezzature serie con un reale potenziale di causare infortuni, quindi un pulsante di arresto di emergenza è qualcosa da cercare.
La maggior parte delle auto stradali produce l’equivalente di circa 7-10 Newton metri di forza attraverso il volante. Anche un’IndyCar può erogare fino a 30 Newton metri, ma la maggior parte delle persone non è fatta come gli atleti professionisti. Circa 15 Newton metri di forza sono più che sufficienti per la stragrande maggioranza dei sim racer, e non dovrebbe esserci alcun desiderio di andare oltre, se non per paura di perdere qualcosa.
Gamma dinamica e clipping
La gamma dinamica è semplicemente l’intervallo di forza che una base può produrre tra zero e la sua coppia massima disponibile. Pensala come un sistema audio: più puoi alzare il volume prima che inizi la distorsione, maggiore è la gamma dinamica disponibile. Più ampia è la gamma dinamica di una base, più ampi sono i livelli di forza che puoi sperimentare attraverso lo sterzo, dai piccoli dettagli come la texture dell’asfalto fino alle forze sostenute in curva e agli impatti.
C’è un intervallo di utilità prima che subentrino i rendimenti decrescenti. Oltre il punto ottimale di 10-15 Newton metri, la forza aggiuntiva diventa eccessiva. Motori più grandi richiesti per coppie più elevate tendono ad avere più massa rotante, magneti più grandi e bobine più grandi. Far funzionare una base super potente a una frazione della sua gamma dinamica disponibile può in realtà peggiorare l’esperienza di guida rispetto a un motore progettato per funzionare al livello di forza desiderato.
Il clipping si verifica quando il segnale di ingresso inviato al motore supera la capacità del dispositivo di produrlo. Proprio come un impianto stereo che distorce ad alto volume, il clipping su una base provoca un appiattimento del force feedback e la perdita di tutta la fedeltà durante l’evento. In pratica, questo può far sembrare l’auto in sottosterzo a metà curva. Un po’ di clipping durante una collisione è accettabile e può persino essere benefico, ma non vuoi assolutamente clipping mentre guidi su un circuito, inclusi i cordoli, perché perderesti dettaglio e connessione con l’auto.
Cosa rende buona una base direct drive?
Per capire cosa rende buona una base direct drive, aiuta guardare alla storia del force feedback. DirectInput, l’API sviluppata da Microsoft, è stata progettata per gestire il force feedback per dispositivi come joystick e primi volanti. Non è mai stata pensata per gestire basi direct drive che collegano meccanicamente le tue mani all’albero motore senza ingranaggi, cinghie o pulegge in mezzo.
Anche con i filtri ridotti nelle impostazioni del force feedback, c’è ogni sorta di elaborazione del segnale che avviene dietro le quinte a livello di software e firmware. Questa elaborazione integrata è il motivo per cui un semplice aggiornamento del firmware può trasformare completamente la sensazione di una base. Esempi recenti includono le basi Simagic Evo, dove un aggiornamento del firmware ha cambiato completamente la sensazione della base a un livello fondamentale, e le basi Simucube 3. La Moza R25 Ultra è un altro esempio in cui la differenza tra un firmware e un altro è stata in realtà più profonda della differenza tra guidare quella base e una Simucube 3.

Questo è uno dei motivi per cui è difficile recensire le basi direct drive, e perché le recensioni possono differire notevolmente se non sono state condotte con lo stesso firmware e software. L’idea di non usare filtri per sentire ciò che lo sviluppatore del gioco intendeva è fondamentalmente errata quando capisci tutto ciò che accade dietro le quinte.
Una base direct drive di qualità avrà sempre una capacità innata di produrre un force feedback fluido e accurato senza richiedere così tanta filtrazione da intorpidire la sensazione di guida complessiva. Questo è probabilmente l’unico differenziatore rimasto tra una buona e una grande base direct drive quando si parla puramente di force feedback.
Effetti basati sulla telemetria e force feedback
Storicamente, DirectInput è stato utilizzato per produrre tutti gli effetti di force feedback. La maggior parte dei titoli di sim racing usa l’effetto di forza costante per generare il loro force feedback, permettendo al volante di essere spinto in entrambe le direzioni con una percentuale di forza qualsiasi all’interno della gamma dinamica. Questo può essere aggiornato fino a mille volte al secondo usando il protocollo DirectInput, motivo per cui i produttori pubblicizzano frequenze di campionamento di 1000 Hz. In realtà, la frequenza di campionamento in uscita dal gioco è spesso molto inferiore a quel valore.
I produttori stanno ora cercando modi per superare i limiti di DirectInput. Nel 2020, Logitech ha introdotto True Force con la G923. All’epoca era un po’ uno scherzo perché la G923 è una base a ingranaggi di vecchio stile non adatta a fare un uso corretto degli effetti. Quando Logitech ha successivamente rilasciato la G Pro, è diventato chiaro di cosa fosse realmente capace True Force.
True Force utilizza un’API sviluppata da Logitech che deve essere integrata in ogni gioco per supportare quegli effetti. Logitech ha lanciato con molti giochi già supportati sia su console che su PC. Tuttavia, fare affidamento su un’API di terze parti significa che agli sviluppatori di giochi viene chiesto di supportare potenzialmente 20 o 30 API diverse, il che diventa un compito impegnativo e può portare a sensazioni incoerenti tra i titoli.
Full Force di Fanatec è un altro esempio. Quando sono state lanciate ClubSport DD e ClubSport DD Plus, non c’erano giochi che supportassero Full Force. Ci sono voluti quasi 18 mesi prima che anche un solo titolo, iRacing, lo supportasse. Per 18 mesi, la caratteristica principale pubblicizzata non poteva essere utilizzata con nessun titolo di sim racing.
Effetti LF e force feedback basato sulla telemetria
LF, o effetti a bassa frequenza, funziona in modo simile a True Force e Full Force ma si interfaccia con la base o altri dispositivi aptici come un dispositivo audio. Effetti multicanale possono essere generati dalla fisica del gioco o attivati da eventi basati sulla telemetria come l’intervento dell’ABS, i giri del motore o i cambi di marcia.
Gli effetti basati sulla fisica del gioco sono generati dalla fisica stessa. Ad esempio, quando colpisci un cordolo, la frequenza e la vibrazione che senti sono basate sulla fisica del gioco e sulla texture effettiva mappata in quella pista. Gli effetti preconfezionati, d’altra parte, sono attivati da eventi di telemetria e dicono al software di generare un effetto che sembri un cordolo o un cambio di marcia. Programmi come SimHub ti permettono di modificare come si sentono quegli effetti.
LF ottiene un risultato molto simile a Full Force e True Force ma senza fare affidamento su un’API di terze parti che deve essere integrata. Finché il gioco supporta gli effetti LF, o hai un’uscita di telemetria che può essere intercettata con un programma come SimHub, puoi generare quegli effetti. Le nuove Moza R25 Ultra e R21 Ultra supportano LF, quindi puoi ottenere quel tipo di effetti attraverso il volante senza dipendere da un’API di terze parti.
LF ha un leggero ritardo rispetto all’integrazione API, e poiché tratta il dispositivo come un dispositivo audio, sei limitato nella produzione di più effetti contemporaneamente. Questo è il motivo per cui i produttori usano API di terze parti, che danno un controllo più granulare.
Il force feedback basato sulla telemetria è diverso dal force feedback telemetrico a livello API. La maggior parte dei titoli di sim racing emette dati di telemetria che possono essere intercettati dal software e dal firmware della base per generare effetti aggiuntivi oltre a DirectInput. L’uscita della telemetria è generalmente gestita tramite protocollo UDP o memoria condivisa, con una latenza tipica di 15-30 millisecondi. Questa latenza è percepibile per alcune persone ma non per altre.
Un marchio, VNM, ha preso in mano la situazione con la loro base Extreme. Hanno introdotto una funzione che ti permette di regolare il rapporto con un cursore tra DirectInput ed effetti basati sulla telemetria per trovare il tuo punto ottimale esatto. Se ti affidi esclusivamente agli effetti basati sulla telemetria, avrai un’esperienza molto diversa a seconda del simulatore. Mescolarlo un po’ ti permette di ottenere una regolazione fine. Questo approccio ha lo svantaggio di dipendere dalla telemetria che il gioco emette e dalla leggera latenza, ma non richiede un’integrazione API di terze parti.
Frequenza di campionamento e interpolazione
La frequenza di campionamento ha un grande impatto su come si sente una base nelle tue mani. DirectInput ha una frequenza di campionamento massima di 1000 Hz, ma molti titoli di sim racing non possono generare force feedback così rapidamente. Il motore fisico di iRacing gira a 60 Hz, il che significa che il prossimo pacchetto di dati di force feedback viene emesso 60 volte al secondo, anche se iRacing fa alcune cose interessanti per arrivare a 360 Hz.
L’interpolazione consiste essenzialmente nel creare pacchetti di dati artificialmente tra i pacchetti reali. Se emetti un nuovo pacchetto di dati di force feedback 60 volte al secondo, ci saranno piccoli salti tra quei pacchetti. I produttori di basi possono interpolare o simulare dati tra quei pacchetti per appianare le cose. La qualità degli algoritmi responsabili della creazione di questi dati interpolati è un importante differenziatore tra i marchi. Alcuni marchi hanno più risorse per fare cose intelligenti, mentre altri semplicemente fanno una media tra due pacchetti.

Interpolare ciò che la base dovrebbe fare tra campioni reali è difficile da fare bene, e alcuni produttori fanno un lavoro migliore di altri. Questa è una delle aree chiave in cui differenze sottili tra i marchi possono essere abbastanza evidenti al di là della forza complessiva e della reattività.
Slew rate e massa rotante
Lo slew rate è una misura della velocità massima con cui il motore può rispondere a un grande cambiamento di stato, come un improvviso picco di force feedback o un improvviso cambio di direzione. A parità di altre condizioni, una base con uno slew rate più elevato fornirà una sensazione di volante più vivace, più reattiva, con dettagli più nitidi e fini. Tuttavia, c’è assolutamente un punto ottimale. Un numero più alto non significa necessariamente migliore oltre un certo punto, e la maggior parte delle persone finisce per limitare lo slew rate sulle basi di fascia alta perché può diventare iper-reattivo e iperattivo.
Finché lo slew rate è sufficiente per permettere al volante di reagire a ciò che fa l’auto abbastanza rapidamente da non sembrare scollegato, hai uno slew rate adeguato. Questo non è realmente un problema su qualsiasi base direct drive moderna e non dovrebbe essere un punto decisionale importante quando ne scegli una.
La massa rotante è più semplice da capire. Più massa il motore deve gestire, maggiore è la forza del motore richiesta per ottenere la stessa sensazione. Motori più deboli possono andare bene con volanti leggeri ma faranno fatica a rispondere abbastanza rapidamente con volanti più pesanti, risultando in un force feedback intorpidito e lento. Ridurre la massa rotante che il motore deve gestire richiede meno sforzo e produce un force feedback più nitido e reattivo.
La CSL DD di Fanatec, una base direct drive relativamente debole a 5 Newton metri senza il boost pack o 8 Newton metri con esso, usa un materiale composito di carbonio e plastica per il suo albero per ridurre la massa rotante. Questo permette loro di cavarsela con un motore meno potente ottenendo la stessa reattività, anche se a scapito di rigidità e flessione.
Anche il diametro del volante conta. Più grande è il diametro, maggiore è la leva sul motore, il che rende il force feedback più debole e meno reattivo. Un motore più potente è generalmente più grande e ha più massa rotante, quindi farlo funzionare a livelli di forza più bassi significa che combatte contro se stesso. Un motore progettato per operare in quella fascia potrebbe in realtà sentirsi più reattivo e potente.
Risoluzione dell’encoder
Ogni base direct drive deve conoscere la sua posizione fisica durante la rotazione per ottenere due cose: il proprio ciclo di feedback per cose come la riduzione del cogging e dell’ondulazione di coppia, e trasmettere i tuoi input fisici di sterzo al simulatore. L’encoder è responsabile di determinare la posizione fisica del volante.
La risoluzione dell’encoder è solitamente espressa in bit. Un encoder a 16 bit ha una risoluzione di 65.536 punti individuali in una rotazione di 360 gradi. Un encoder a 24 bit può misurare 16,7 milioni di punti. I produttori sostengono che una risoluzione dell’encoder più elevata consenta un controllo più fine del force feedback, il che è vero. Se sia percepibile dal guidatore è discutibile.
In pratica, le basi con risoluzioni dell’encoder più elevate tendono a sentirsi un po’ più fluide. La parte dell’input di sterzo è solo una piccola parte del quadro. Quando si elabora il force feedback, lavorando con cicli di feedback, filtri e interpolazione, una risoluzione dell’encoder più elevata può giocare un ruolo significativo e percepibile. Una risoluzione dell’encoder più alta è tecnicamente migliore, ma ci sarà un punto in cui diventa impercettibile.
Cogging e ondulazione di coppia
Il cogging e l’ondulazione di coppia si riferiscono a una leggera sensazione di tacche quando ruoti il volante, come punti deboli e duri mentre giri. Tutti i motori elettrici si affidano a bobine elettrificate che passano attraverso un campo elettromagnetico per produrre movimento, il che per natura significa variazioni nell’attrazione magnetica mentre l’albero motore ruota.
I motori più costosi minimizzano questo a livello hardware aumentando il numero di poli, usando magneti più piccoli ma più numerosi durante la rotazione. Le basi più economiche hanno salti più grandi e più di questo effetto. Questo può anche essere mitigato tramite software e firmware variando la quantità di potenza erogata dal motore mentre ruota attraverso ogni singolo campo magnetico. Questo è il motivo per cui molte basi ti chiedono di eseguire una sequenza di calibrazione dopo un aggiornamento del firmware, mappando quei campi magnetici e calcolando quanta potenza è necessaria per superare la sensazione.

I produttori fanno un lavoro straordinario nell’ottenere una rotazione fluida al giorno d’oggi. Un albero motore può sembrare piuttosto dentellato quando viene fatto girare liberamente senza essere alimentato, ma questo scompare completamente quando viene acceso. Una cosa importante da tenere a mente è che ogni volta che il campo magnetico del motore viene utilizzato per qualcosa di diverso dalla generazione di force feedback, toglie fedeltà al force feedback in una certa misura. Questo è uno dei motivi per cui una base direct drive da 15 Newton metri di un marchio potrebbe essere più costosa di quella di un altro.
Consigli per l’acquisto
Anche se tutta questa tecnologia è importante, non ci sono differenze enormi nell’esperienza di guida complessiva a qualsiasi fascia di prezzo sul mercato. Le cose che alla fine contano di più quando si sceglie una base direct drive sono come è fatto il software da usare, com’è l’ecosistema, quali altre periferiche sono disponibili, quanti volanti sono offerti e se puoi usare facilmente ed economicamente volanti di terze parti o devi spendere molti soldi per ogni volante compatibile.
Inizia con una filtrazione minima nel software per stabilire una comprensione di base di come si comporta il tuo dispositivo. Poi introduci i filtri uno alla volta per trovare il tuo punto ottimale soggettivo. Questo ti permette di capire come ogni filtro influisce sull’esperienza di guida e come interagiscono tra loro.
Conclusione
La tecnologia delle basi direct drive si è evoluta in modo significativo, con marchi che introducono sistemi proprietari e nuove funzionalità. Comprendere i fondamenti, come gamma dinamica, clipping, slew rate, massa rotante, risoluzione dell’encoder e i vari metodi di force feedback, ti aiuterà a prendere una decisione informata. I fattori più importanti sono spesso l’ecosistema software e la compatibilità delle periferiche piuttosto che le specifiche grezze. Concentrati su ciò che si adatta alle tue esigenze e al tuo budget, e troverai una base che offre un’ottima esperienza.










