Svenska · Sim Racing

Direct Drive Wheelbase-teknik förklarad: Vad du behöver veta 2026

En praktisk genomgång av direct drive wheelbase-teknik, från vridmoment och dynamiskt omfång till telemetribaserad force feedback, LF-effekter och mer.

Samling av direct drive simracing-wheelbases på en studiobänk

Visa den engelska versionen

Introduktion

Direct drive wheelbase-teknik har blivit betydligt mer komplex under de senaste åren. Med märken som introducerar proprietära force feedback-system, telemetribaserade effekter och en växande lista av tekniska specifikationer kan det vara svårt att förstå vad som faktiskt spelar roll när du väljer en wheelbase. Den här guiden bryter ner de viktigaste teknologierna, förklarar terminologin och hjälper dig att fatta ett välgrundat beslut baserat på vad du faktiskt behöver.

Hur mycket styrka behöver du egentligen?

Det vanligaste missförstådda ämnet inom simracing är hur mycket vridmoment en wheelbase behöver leverera. Även om det finns viss subjektivitet är svaret ganska enkelt. Du behöver tillräckligt med dynamiskt omfång för att producera de krafter som krävs för att kommunicera vad bilen gör under dig, utan att kräva explosiv muskelinsats och utan att komprimera de svagare krafterna.

För de flesta vuxna ligger sweet spot någonstans mellan 10 och 14 Newtonmeter i konstant kraft. Det betyder inte att du måste rusa ut och köpa en wheelbase i det intervallet. En wheelbase på 5 Newtonmeter är helt okej, liksom enheter på 6, 7, 8 eller 9 Newtonmeter. Intervallet 10 till 14 Newtonmeter är helt enkelt den punkt där de flesta aldrig kommer att känna sig tvungna att uppgradera igen, eftersom wheelbasen ger dem all styrka de någonsin kan behöva.

Simraces händer som greppar en direct drive-ratt i ett svagt upplyst rum

För yngre barn under cirka 12 år rekommenderas inget över 5 Newtonmeter, om de inte är särskilt starka eller vana vid riktig karting eller racing. Även nybörjarnivåns direct drive-wheelbases är seriösa utrustningsdelar med verklig potential att orsaka skador, så en nödstoppsknapp är något att leta efter.

De flesta gatbilar producerar motsvarande cirka 7 till 10 Newtonmeter styrka genom ratten. Även en IndyCar kan leverera upp till 30 Newtonmeter, men de flesta är inte byggda som professionella idrottare. Cirka 15 Newtonmeter styrka är mer än tillräckligt för de allra flesta simracers, och det borde inte finnas någon önskan att uppgradera utöver det, förutom rädsla för att missa något.

Dynamiskt omfång och klippning

Dynamiskt omfång är helt enkelt det intervall av kraft en wheelbase kan producera mellan ingenting och dess maximala tillgängliga vridmoment. Tänk på det som ett ljudsystem: ju mer du kan skruva upp volymen innan distorsion börjar, desto mer dynamiskt omfång har du tillgängligt. Ju mer dynamiskt omfång en wheelbase har, desto bredare styrkenivåer kan du uppleva genom styrningen, från små detaljer som vägtextur ända till ihållande kurvkrafter och stötar.

Det finns ett intervall av användbarhet innan avtagande avkastning sätter in. Bortom sweet spot på 10 till 15 Newtonmeter blir extra styrka överdrivet. Större motorer som krävs för högre vridmoment tenderar att ha mer roterande massa, större magneter och större spolar. Att köra en superkraftfull wheelbase på bara en bråkdel av dess dynamiska omfång kan faktiskt resultera i en sämre körupplevelse än en motor designad för att köras på den styrkenivå du vill ha.

Klippning uppstår när insignalen till motorn överstiger enhetens förmåga att producera den. Precis som ett stereosystem som distorderar vid hög volym resulterar klippning på en wheelbase i att force feedback planar ut och förlorar all trohet under händelsen. I praktiken kan detta få bilen att kännas som om den understyr i mitten av en kurva. Lite klippning under en kollision är acceptabelt och kan till och med vara fördelaktigt, men du vill absolut inte ha klippning när du kör runt en bana, inklusive över trottoarkanter, eftersom du förlorar detaljer och din koppling till bilen.

Vad kännetecknar en bra direct drive-bas?

För att förstå vad som gör en bra direct drive-bas hjälper det att se tillbaka på historien om force feedback. DirectInput, API:et utvecklat av Microsoft, designades för att hantera force feedback för enheter som joysticks och tidiga rattar. Det var aldrig avsett att hantera direct drive-wheelbases som mekaniskt kopplar dina händer till motoraxeln utan några kugghjul, remmar eller remskivor emellan.

Även med filter nedskruvade i dina force feedback-inställningar sker det all slags signalbehandling bakom kulisserna på program- och firmwarenivå. Denna inbakade behandling är anledningen till att en enkel firmwareuppdatering helt kan förändra hur en wheelbase känns. Nya exempel inkluderar Simagic Evo-baserna, där en firmwareuppdatering helt förändrade hur basen kändes på en grundläggande nivå, och Simucube 3-baserna. Moza R25 Ultra är ett annat exempel där skillnaden mellan en firmware och en annan faktiskt var mer djupgående än skillnaden mellan att köra den wheelbasen och en Simucube 3.

Motoraxel från en direct drive-wheelbase med blottade invändiga delar på en arbetsbänk

Detta är en av anledningarna till att det är svårt att recensera direct drive-wheelbases, och varför recensioner kan skilja sig dramatiskt om de inte genomfördes med samma firmware och programvara. Idén att köra utan filter för att känna vad spelutvecklaren avsåg är fundamentalt felaktig när du förstår allt som händer bakom kulisserna.

En kvalitetsmässig direct drive-wheelbase kommer alltid att ha en medfödd förmåga att producera mjuk och exakt force feedback utan att behöva så mycket filtrering att du bedövar den övergripande körkänslan. Detta är förmodligen den enda kvarvarande differentieringen mellan en bra och en utmärkt direct drive-wheelbase när man talar rent om force feedback.

Telemetribaserade effekter och force feedback

Historiskt har DirectInput använts för att producera alla force feedback-effekter. De flesta simracingtitlar använder konstant krafteffekt för att generera sin force feedback, vilket gör att ratten kan tryckas i endera riktningen med en kraftprocent var som helst inom det dynamiska omfånget. Detta kan uppdateras upp till tusen gånger per sekund med DirectInput-protokollet, vilket är anledningen till att tillverkare annonserar 1000 Hz samplingsfrekvens. I verkligheten är samplingsfrekvensen från spelet ofta mycket lägre än den siffran.

Tillverkare letar nu efter sätt att övervinna DirectInputs begränsningar. År 2020 introducerade Logitech True Force med G923. Det var något av en meme vid den tiden eftersom G923 är en gammaldags kugghjulsdriven wheelbase som inte är lämpad för att göra ordentlig användning av effekterna. När Logitech senare släppte G Pro blev det tydligt vad True Force faktiskt kunde göra.

True Force använder ett API utvecklat av Logitech som måste integreras i varje spel för att stödja dessa effekter. Logitech lanserade med många spel som redan stöddes på både konsoler och PC. Att förlita sig på ett tredjeparts-API innebär dock att spelutvecklare uppmanas att stödja potentiellt 20 eller 30 olika API:er, vilket blir en stor uppgift och kan resultera i inkonsekventa känslor mellan titlar.

Fanatecs Full Force är ett annat exempel. När ClubSport DD och ClubSport DD Plus lanserades fanns det inga spel som stödde Full Force alls. Det tog nästan 18 månader innan ens en titel, iRacing, stödde det. I 18 månader kunde den huvudsakliga annonserade funktionen inte användas med någon simracingtitel.

LF-effekter och telemetribaserad force feedback

LF, eller lågfrekvenseffekter, fungerar på liknande sätt som True Force och Full Force men gränssnittar med wheelbasen eller andra haptiska enheter som en ljudenhet. Multikanalseffekter kan genereras av spelets fysik eller utlösas av telemetribaserade händelser som ABS som aktiveras, motorvarvtal eller växlingar.

Spelfysikbaserade effekter genereras av fysiken själv. Till exempel, när du träffar en trottoarkant baseras frekvensen och vibrationen du känner på spelets fysik och den faktiska textur som är kartlagd i banan. Förinspelade effekter, å andra sidan, utlöses av telemetrihändelser och säger åt programvaran att generera en effekt som känns som en trottoarkant eller ett växelbyte. Program som SimHub låter dig justera hur dessa effekter känns.

LF uppnår en mycket liknande sak som Full Force och True Force men utan att förlita sig på ett tredjeparts-API som måste integreras. Så länge spelet stöder LF-effekter, eller du har telemetriutdata som kan fångas upp med ett program som SimHub, kan du generera dessa effekter. De nya Moza R25 Ultra och R21 Ultra stöder LF, så du kan få sådana effekter genom ratten utan att förlita dig på ett tredjeparts-API.

LF har en liten fördröjning jämfört med API-integration, och eftersom den behandlar enheten som en ljudenhet är du begränsad i att producera flera effekter samtidigt. Det är därför tillverkare använder tredjeparts-API:er, som ger mer granulär kontroll.

Telemetribaserad force feedback skiljer sig från API-nivå telemetri force feedback. De flesta simracingtitlar matar ut telemetridata som kan fångas upp av wheelbasens programvara och firmware för att generera ytterligare effekter utöver DirectInput. Telemetriutdata hanteras vanligtvis via UDP-protokollet eller delat minne, med en typisk latens på 15 till 30 millisekunder. Denna latens är märkbar för vissa människor men inte för andra.

Ett märke, VNM, har tagit saken i egna händer med sin Extreme-wheelbase. De har introducerat en funktion som låter dig justera förhållandet med en reglage mellan DirectInput- och telemetribaserade effekter för att ställa in din exakta sweet spot. Om du kör rent på telemetribaserade effekter kommer du att få en helt annan upplevelse beroende på sim. Att blanda lite gör att du kan få saker väl inställda. Denna metod har nackdelen att den beror på telemetrin spelet matar ut och den lilla latensen, men den kräver ingen tredjeparts-API-integration.

Samplingsfrekvens och interpolation

Samplingsfrekvens har stor inverkan på hur en wheelbase känns i dina händer. DirectInput har en maximal samplingsfrekvens på 1000 Hz, men många simracingtitlar kan inte generera force feedback så snabbt. iRacings fysikmotor körs på 60 Hz, vilket innebär att nästa paket med force feedback-data matas ut 60 gånger per sekund, även om iRacing gör några intressanta saker för att komma upp till 360 Hz.

Interpolation handlar i huvudsak om att skapa datapaket artificiellt mellan de riktiga paketen. Om du matar ut ett nytt paket med force feedback-data 60 gånger per sekund kommer det att finnas små hopp mellan dessa paket. Wheelbase-tillverkare kan interpolera eller simulera data mellan dessa paket för att jämna ut saker. Kvaliteten på algoritmerna som ansvarar för att skapa denna interpolerade data är en viktig differentiering mellan märken. Vissa märken har fler resurser för att göra smarta saker, medan andra helt enkelt tar ett genomsnitt mellan två paket.

Simracing-mjukvarugränssnitt som visar force feedback-inställningar på en skärm

Att interpolera vad wheelbasen borde göra mellan faktiska sampel är svårt att få rätt, och vissa tillverkare gör ett bättre jobb än andra. Detta är ett av de viktigaste områdena där subtila skillnader mellan märken kan vara ganska märkbara utanför övergripande styrka och respons.

Slew rate och roterande massa

Slew rate är ett mått på den maximala hastighet med vilken motorn kan svara på en stor förändring i tillstånd, såsom en plötslig topp i force feedback eller en plötslig riktningsändring. Allt annat lika kommer en wheelbase med högre slew rate att ge en mer livlig, mer reaktiv känsla med skarpare och finare detaljer. Det finns dock absolut en sweet spot. Ett högre nummer betyder inte nödvändigtvis bättre bortom en viss punkt, och de flesta slutar med att begränsa slew rate på high-end-wheelbases eftersom det kan bli överreaktivt och hyperaktivt.

Så länge slew rate är tillräcklig för att låta ratten reagera på vad bilen gör tillräckligt snabbt så att det inte känns frånkopplat, har du tillräcklig slew rate. Detta är egentligen inte ett problem på någon modern direct drive-wheelbase och borde inte vara en stor beslutsfråga när du väljer en.

Roterande massa är enklare att förstå. Ju mer massa en motor måste hantera, desto mer motorstyrka krävs för att uppnå samma känsla. Svagare motorer kan vara okej med lättare hjul men kommer att kämpa för att svara tillräckligt snabbt med tyngre hjul, vilket resulterar i domnad och trög force feedback. Att minska den roterande massa som motorn måste hantera resulterar i mindre ansträngning som krävs och skarpare, mer responsiv force feedback.

Fanatecs CSL DD, en relativt svag direct drive-wheelbase på 5 Newtonmeter utan boost-paketet eller 8 Newtonmeter med det, använder ett kompositmaterial av kolfiber och plast för sin axel för att minska roterande massa. Detta gör att de kan klara sig med en mindre kraftfull motor samtidigt som de uppnår samma respons, även om det kommer till priset av styvhet och flex.

Hjulets diameter spelar också roll. Ju större diameter, desto mer hävstång har du på motorn, vilket gör att force feedback känns svagare och mindre responsiv. En mer kraftfull motor är generellt större och har mer roterande massa, så att köra den på lägre styrkenivåer innebär att den kämpar mot sig själv. En motor designad för att fungera inom det intervallet kan faktiskt kännas mer responsiv och kraftfull.

Upplösning på encoder

Varje direct drive-wheelbase behöver veta sin fysiska position genom hela rotationen för att uppnå två saker: sin egen återkopplingsslinga för saker som cogging och vridmomentsrippelreducering, och att vidarebefordra dina fysiska styrinmatningar till simen. Enkodern är ansvarig för att bestämma hjulets fysiska position.

Upplösningen på enkodern anges vanligtvis i bitar. En 16-bitars enkoder har en upplösning på 65 536 individuella punkter genom en 360-graders rotation. En 24-bitars enkoder kan mäta 16,7 miljoner punkter. Tillverkare hävdar att högre enkoderupplösning möjliggör finare kontroll av force feedback, vilket är sant. Huruvida det är märkbart för föraren är diskutabelt.

I praktiken tenderar wheelbases med högre enkoderupplösning att kännas lite mjukare. Styrinmatningsdelen är bara en liten del av bilden. Vid bearbetning av force feedback, arbete med återkopplingsslingor, filtrering och interpolation kan högre enkoderupplösning spela en betydande och märkbar roll. En högre enkoderupplösning är tekniskt bättre, men det kommer en punkt där det blir omärkbart.

Cogging och vridmomentsrippel

Cogging och vridmomentsrippel avser en lätt känsla av hack när du roterar ratten, som om det finns svaga och hårda punkter när du går runt rotationen. Alla elmotorer förlitar sig på elektrifierade spolar som passerar genom ett elektromagnetiskt fält för att producera rörelse, vilket till sin natur innebär variationer i magnetisk attraktion när motoraxeln roterar.

Dyrare motorer minimerar detta på hårdvarunivå genom att öka polantalet, med mindre magneter med fler genom rotationen. Billigare wheelbases har större hopp och mer av denna effekt. Detta kan också mildras genom programvara och firmware genom att variera mängden effekt som motorn matar ut när den roterar genom varje individuellt magnetfält. Det är därför många wheelbases ber dig att köra igenom en kalibreringssekvens efter en firmwareuppdatering, för att kartlägga dessa magnetfält och beräkna hur mycket kraft som behövs för att övervinna känslan.

Simrace som justerar en wheelbase i en professionell studiomiljö

Tillverkare gör ett fantastiskt jobb med att uppnå mjuk rotation nuförtiden. En motoraxel kan kännas ganska hackig när den snurras fritt utan att vara strömsatt, men det försvinner helt när den slås på. En viktig sak att komma ihåg är att närhelst motorns magnetfält används för något annat än att generera force feedback, tar det trohet från force feedback i viss utsträckning. Detta är en av anledningarna till att ett märkes 15 Newtonmeter direct drive-wheelbase kan vara dyrare än en annans.

Köpråd

Även om all denna teknik är viktig finns det inte enorma skillnader i de övergripande körupplevelserna vid någon särskild prispunkt på marknaden. Det som i slutändan spelar störst roll när du väljer en direct drive-wheelbase är hur programvaran är att använda, hur ekosystemet är, vilka andra kringutrustningar som finns tillgängliga, hur många rattar som erbjuds, och om du enkelt och billigt kan använda tredjepartsrattar eller måste spendera mycket pengar för varje kompatibel ratt.

Börja med minimal filtrering i programvaran för att etablera en baslinjeförståelse för hur din enhet presterar. Introducera sedan filter ett i taget för att hitta din subjektiva sweet spot. Detta gör att du kan förstå hur varje filter påverkar körupplevelsen och hur de interagerar med varandra.

Slutsats

Direct drive wheelbase-teknik har utvecklats avsevärt, med märken som introducerar proprietära system och nya funktioner. Att förstå grunderna, såsom dynamiskt omfång, klippning, slew rate, roterande massa, enkoderupplösning och de olika force feedback-metoderna, hjälper dig att fatta ett välgrundat beslut. De viktigaste faktorerna är ofta programvaruekosystemet och kringutrustningskompatibilitet snarare än råa specifikationer. Fokusera på vad som passar dina behov och din budget, så hittar du en wheelbase som levererar en fantastisk upplevelse.

Vidare läsning

Relaterade recensioner

Asetek Initium direct drive-basenhet, ratt och pedaler arrangerade på en betongyta

Sim Racing

Asetek Initium Direct Drive Bundle Review: Ett starkt insteg med en framstående pedaluppsättning

Asetek Initium-bundlen kombinerar en 5,5 Nm uppgraderingsbar basenhet, en funktionell rund ratt och en förvånansvärt kapabel pedaluppsättning på en trång marknad för instegsdirect drive.

2026-08-24
ConSimPit simracing-basenhet, pedaler och ratt arrangerade på en matt svart yta

Sim Racing

ConSimPit-ekosystemet 2026: basenheter, pedaler och rattar

En detaljerad genomgång av ConSimPits simracing-ekosystem, som täcker basenheter, pedaler och rattar med ärliga observationer om kvalitet och värde.

2026-08-22
Cube Controls Astra simracingratt med aluminiumkonstruktion och upplyst logotyp

Sim Racing

Cube Controls Astra Recension: En Lätt Simracingratt Som Sätter Grunderna Först

Cube Controls Astra är en lätt aluminiumratt för simracing som fokuserar på byggkvalitet och körkänsla framför extrafunktioner.

2026-08-24