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Test du Saga Holographic Smart Bike : du cyclisme indoor en 3D sans lunettes
Un vélo connecté Kickstarter doté d'un affichage holographique stéréoscopique qui offre une immersion proche de la VR sans casque. Voici ses points forts et ce qui reste à améliorer.
Introduction
La plupart des plateformes de cyclisme indoor cherchent à vous plonger dans leur univers via un écran plat. Le Saga Holographic Smart Bike, actuellement un projet Kickstarter sous le nom de Hollow Bike, emprunte une voie entièrement différente : un affichage stéréoscopique qui projette une véritable image 3D sans lunettes, sans casque VR et sans visière d’aucune sorte.
L’idée vient d’un ancien ingénieur de Google, issu du domaine de la RA et de la VR, qui souhaitait combiner l’immersion d’un casque RA haut de gamme avec un vélo connecté, tout en évitant les problèmes évidents des lunettes pendant l’effort : le poids, la sueur et le mal des transports. La technologie d’affichage est développée sur mesure, et le résultat n’a vraiment aucun équivalent dans le cyclisme indoor actuel.

À qui s’adresse ce produit
Le marché du cyclisme indoor est saturé. Zwift mise sur la gamification et le cyclisme social, TrainerRoad est construit autour de l’entraînement structuré, et Peloton se concentre sur les cours animés par des coachs. Le Holographic Bike ne court après aucun de ces publics. Son créateur estime qu’une forte sensation de déplacement dans un espace réel peut vous faire oublier que vous êtes en intérieur, et ce sentiment d’immersion est l’argument central du produit.
En pratique, ce n’est pas un vélo pour le coureur Zwift assidu, le cycliste obsédé par les chiffres de TrainerRoad ou l’habitué des cours Peloton. Il s’adresse à quelqu’un qui veut l’expérience indoor la plus immersive possible sans la contrainte d’un casque. Pour un cycliste engagé qui utilise déjà plusieurs plateformes, il fonctionnerait probablement mieux comme une option parmi d’autres plutôt que comme un remplacement au quotidien.
Comment fonctionne l’affichage holographique
Pour créer une image 3D sans lunettes, le système nécessite un affichage stéréoscopique : une image distincte pour chaque œil, légèrement différente, que votre cerveau fusionne en profondeur. Une caméra stéréoscopique située au-dessus de l’écran suit en temps réel la position et le mouvement de chaque œil, avec une mesure de grande précision afin que l’image s’adapte à votre position corporelle.
Le matériel n’est pas standard. Il s’agit d’une dalle personnalisée de 27 pouces qui se comporte comme deux écrans 4K superposés, chacun affichant une image légèrement différente, en rendant deux flux 4K à 60 images par seconde.

L’expérience de pilotage
La première impression est saisissante. Voir une véritable scène 3D de sentier flotter devant soi sans rien sur la tête est désorientant, mais de la meilleure des manières, et il faut un moment à votre cerveau pour accepter ce qu’il voit. Des branches d’arbres surplombent la route virtuelle à des endroits où l’on a instinctivement envie de se baisser, et des traînées lumineuses sont intégrées aux visuels pour renforcer la sensation de déplacement dans l’espace.
Les environnements sont eux-mêmes construits à partir de numérisations LiDAR de routes et de sentiers réels, rendues en temps réel sur des GPU puissants offrant à peu près la puissance combinée de deux consoles de jeux, puis associés à de véritables données cartographiques. Le design sonore est également spécifiquement calibré pour soutenir la sensation d’être dehors.

Graphismes et numérisation d’itinéraires réels
Les visuels issus du pipeline de rendu d’origine se situent déjà au niveau d’un jeu vidéo très haut de gamme, nettement au-delà du style plus stylisé et cartoon des plateformes de cyclisme habituelles. Depuis les premiers tours de roues sur prototype, l’équipe a introduit une nouvelle méthode de création d’itinéraires fondée sur des vidéos de drone capturées sous plusieurs angles et altitudes, appelée radiance field scanning, traitée par gaussian splatting assisté par IA sur un vaste cluster de GPU. Il s’agit de la première application grand public de cette technique, et elle devrait rendre les itinéraires plus rapides à produire et plus réalistes. Au lancement, cinq à six environnements sont prévus, contre un seul monde avec un itinéraire unique sur le premier prototype.
À considérer avant l’achat
La position du corps compte énormément. Assis et relativement immobile, l’expérience tient bien, et un léger mouvement de tête latéral ne pose pas de problème. Mais les mouvements brusques dépassent le suivi oculaire : le prototype échantillonne à 90 Hz et l’image prend du retard sur les changements rapides. Se déplacer latéralement réduit l’angle de vision idéal, se redresser ou lâcher le cintre affecte l’image, et se mettre en danseuse brise l’immersion presque complètement tant l’image saute dans tous les sens.

L’équipe est consciente de ces limites. Le modèle de série est prévu pour échantillonner à 120 Hz et intégrera une centrale inertielle dans le module d’affichage pour corriger les micromouvements en temps réel, ce qui pourrait améliorer la gestion des efforts rapides. Pour l’instant, il s’agit donc réellement d’une expérience en position assise.
Il existe aussi des réserves plus générales. Le prototype a été testé avec une résistance statique ; le produit final promet une résistance automatique entièrement interactive adaptée aux côtes et aux gradients, assemblée à partir de composants standard mais développée en interne, avec une livraison visée autour de l’hiver 2024. C’est un calendrier serré pour un système qui n’avait pas encore de prototype de résistance fonctionnel au moment du test. Le format tout-en-un du vélo connecté, plutôt qu’un écran autonome, a été choisi délibérément parce que l’ergonomie du vélo doit correspondre à l’angle de vision idéal de l’écran, mais cela réduit la flexibilité. Un détail rassurant : le cœur de la machine est un puissant PC de jeu, d’autres applications de cyclisme pourraient donc potentiellement être installées à ses côtés.
Il y a aussi la question de l’effet de nouveauté. Les casques VR semblent généralement incroyables pendant un temps, avant que la fatigue, l’incon lié au mouvement ou le simple désir de voir le monde réel ne s’installent vers la première heure. On ne sait pas encore si la version sans lunettes conserve son attrait sur des séances de 60 à 90 minutes. Enfin, cette technologie doit vraiment être éprouvée en personne, et aucune démonstration publique n’est actuellement programmée, même si le financement Kickstarter pourrait les rendre possibles plus tard.
Conseil d’achat
En tant que projet Kickstarter, il s’agit d’un pari sur un concept prometteur plutôt que sur un produit fini. Si vous voulez un outil d’entraînement éprouvé dès aujourd’hui, les plateformes et home trainers établis restent le choix le plus sûr. Si l’idée d’une immersion de niveau VR sans casque vous séduit, et que vous acceptez les risques d’un produit de préproduction avec une petite bibliothèque de contenu au lancement, le Hollow Bike est la tentative la plus ambitieuse réalisée à ce jour sur cette idée. Suivre ses progrès au cours des prochains mois, en particulier le système de résistance automatique et l’élargissement de la bibliothèque d’itinéraires, serait une démarche sensée avant de s’engager.
Conclusion
Le Holographic Smart Bike est un concept vraiment cool et unique, sans doute l’expérience de cyclisme indoor la plus immersive essayée à ce jour, bâtie sur du matériel d’affichage sur mesure que personne d’autre ne commercialise. Mais il n’est pas achevé. Le suivi oculaire doit suivre le rythme du cyclisme réel, le système de résistance est encore en développement, et la bibliothèque de contenu ne fait que débuter. Pour le bon acheteur, celui qui place l’immersion avant tout, cela pourrait être une alternative convaincante au cyclisme VR avec casque. Pour tous les autres, il vaut la peine d’être suivi de près avant de se lancer.
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