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Zwift Play Controller im Test: Lenkersteuerung, die das Indoor-Radfahren verändert
Zwifts neue Play-Controller bringen Lenken, Bremsen, Menüs und Trainingssteuerung direkt unter die Daumen, und der Einführungspreis macht die Empfehlung leicht.
Einleitung
Indoor-Radfahren auf Zwift bedeutete immer einen kleinen Kompromiss: Das Spiel lebt auf einem Bildschirm, aber die Steuerung liegt woanders. Am PC heißt das Tastatur, am Tablet Greifen nach dem Touchscreen, und am Apple TV bedeutet es das Ringen mit einer Fernbedienung, die zur Qual wird, sobald die Hände ins Schwitzen kommen. Die neuen Zwift Play Controller wollen das beheben, indem sie die gesamte Spielschnittstelle an den Lenker bringen – und nach einiger praktischer Zeit mit ihnen wirken sie wie eine wirklich natürliche Evolution des Indoor-Radfahrens.
Über das bloße Näherbringen von Menüs und Tasten zu den Daumen hinaus fügt Zwift Play auch Lenk- und Bremssteuerung hinzu, plus einige neue Spielerlebnisse, die darum herum aufgebaut sind. Die Hardware ist final und ausgereift; das Software-Erlebnis wird als Beta ausgerollt, weshalb auch der aktuelle Einführungspreis von 99 $ niedriger ist als später.
Design und Ergonomie
Im Kern sind die Zwift Play im Wesentlichen ein Videospiel-Controller, der in zwei Teile gespalten wurde. Das linke Modul trägt ein Steuerkreuz, das rechte trägt Tasten, und jedes klappt ordentlich unter die Bremshebel-Gummihüllen, gesichert mit einem simplen elastischen Gurt, der sich herumwickelt und einhakt. Die Installation könnte wirklich nicht einfacher sein.
Bei der Ergonomie gewinnen sie einen für sich. Mit den Händen auf den Gummihüllen sitzen Steuerkreuz und Tasten fast genau dort, wo die Daumen natürlich landen. Kein Verdrehen des Griffs, kein Suchen nach Tasten während der Fahrt – genau das lässt das ganze Erlebnis nahtlos statt gimmickhaft wirken.

Vorne an jedem Controller gibt es zudem Paddel zum Lenken und Bremsen. Weil sie direkt hinter den Bremshebeln sitzen, könnte die Passform ein Thema sein, aber selbst bei den getesteten, relativ engen Verhältnissen um die Hebel gab es keine Probleme mit der Fingerfreiheit. Zwift hat eine breite Palette von Lenker- und Hebelkombinationen auf Kompatibilität getestet, allerdings sind die Controller nicht wirklich für flache Mountainbike-Lenker ausgelegt.
Einrichtung und Kopplung
Die Kopplung folgt demselben unkomplizierten Muster wie bei jedem anderen Zwift-Zubehör. Den rechten Controller drücken, um ihn einzuschalten, dann den linken, und beide erscheinen unter der Liste der Lenkgeräte im Kopplungsbildschirm. Der rechte Controller ist die primäre Verbindung zum Spiel, und der linke koppelt über ihn.
Ein paar praktische Verbindungsoptionen sind gut zu wissen. Am Apple TV mit begrenzten Bluetooth-Verbindungen kann man einen Herzfrequenzmesser und die Controller stattdessen über die Companion-App koppeln. Und wer auf einem Zwift Hub fährt, kann die Bluetooth-Bridge-Funktion des Hubs nutzen, um die Controller darüber zu koppeln.
Steuerung und Navigation im Spiel
Sobald gekoppelt, führt ein kurzes Tutorial durch das Layout: Das Steuerkreuz navigiert, A wählt aus, B geht zurück, und die Tasten Z und Y übernehmen Shortcuts. Die Navigation funktioniert vor und während der Fahrt, sodass man Menüs durchscrollen, Routen auswählen und Optionen bestätigen kann – komplett vom Lenker aus. Für alle, die während der Fahrt schon mit einer Apple-TV-Fernbedienung der zweiten Generation hantiert haben, ist das allein ein spürbarer Komfortgewinn.

Während der Fahrt öffnet ein Druck auf den Pfeil nach oben am Steuerkreuz das Aktionsmenü, in dem man Screenshots machen kann, die Option Keep It Going (COP, bzw. copy stop) aktivieren oder die neue Teleport-Funktion nutzen kann. Es gibt auch dedizierte Shortcuts: Gedrückt gehaltenes Z zündet eine Ride-On-Bombe, die Fahrern in der Umgebung Ride-Ons schenkt, Y aktiviert Power-ups, und Gedrückthalten nach unten vollführt eine Wende. Die strukturierten Seitentasten passen während der Workouts die Trainer-Widerstand an, und Gedrückthalten von Y überspringt einen Workout-Block – was bei einem intensiven Intervalltraining wirklich praktisch ist.
Lenken und Bremsen
Das Lenkerlebnis ist der spannendste Teil. Kippen der Paddel lenkt im Spiel nach links oder rechts, und anders als bei einem simplen An-Aus-Schalter sind die Paddel druckempfindlich: Leichte Berührung ergibt ein sanftes Abweichen, festerer Druck lenkt entschieden. Das eröffnet echtes Fahrdynamik-Spielzeug bei freien Fahrten – vom Windschatten und Umpositionieren bis zur schnellsten Linie durch Kurven, ähnlich wie es dedizierte Lenk-Hardware zuvor bot.

Auch neue Inhalte im Spiel setzen darauf auf. Repack Rush ist ein videospielartiges Erlebnis, bei dem man lenkt, um grüne Münzen für Zeitboni zu sammeln, rote Hindernisse ausweicht, die einen verlangsamen, und blaue Zonen ansteuert, die als Geschwindigkeitsschub wirken. Es ist ein überraschend spaßiger Loop, der es belohnt, mit jedem Durchlauf besser zu werden.
Bremsen teilt sich dieselben Paddel: Kippt man sie nach innen, verlangsamt der druckempfindliche Input das Tempo – nützlich in Kurven bei Repack Rush oder wenn man zu weit vor einer Pace-Partner-Gruppe getrieben ist. Einziger Haken ist die Empfindlichkeit. In der frühen Nutzung wirkten die Paddel bei selbst leichten Tippern etwas zappelig, und es gibt bisher keine Empfindlichkeitseinstellungen, wie sie manche konkurrierende Lenk-Hardware bietet. Mit mehr Zeit beruhigt sich das Gefühl vermutlich, und Feintuning könnte per Software-Update kommen.
Workout-Steuerung
Bei strukturierten Workouts lassen sich mit den strukturierten Seitentasten Trainer-Widerstand höher oder niedriger stellen, ohne den Griff zu lösen – eine dieser Funktionen, die unwichtig klingt, bis man sie mitten im Intervall nutzt. Gedrückthalten von Y überspringt einen Workout-Block komplett. Zusammen mit der Widerstandssteuerung muss man kaum noch zum Handy greifen, und die Companion-App wird optional statt essenziell, sodass das Handy für Dinge wie die Kartenansicht frei bleibt, wenn man sie trotzdem möchte.
Preis und Verfügbarkeit
Die Zwift Play sind jetzt zum Einführungspreis von 99 $ erhältlich, der Preis soll später steigen. Der Rollout wird als Beta-Erlebnis dargestellt, aber das bezieht sich auf die Software: Das volle Spielerlebnis rund um die Controller wird noch ausgebaut, und manche Bildschirme können sich mit Updates ändern. Die Hardware selbst ist final. Wer früh kauft, liefert zudem Feedback, was funktioniert und was verbessert werden muss – im Gegenzug für den niedrigeren Preis.
Laden und Akku
Beide Controller laden über USB-C durch eine kleine Gummi-Klappe an der Vorderseite jedes Moduls, und ein beidseitiges Kabel im Karton erlaubt das gleichzeitige Laden beider. Genaue Akkulaufzeit-Angaben gab es nicht, aber die Erwartung ist, dass sie lange zwischen den Ladevorgängen halten.

Sollte man sie kaufen?
Für 99 $ zum Einführungspreis bieten die Zwift Play viel Funktionalität für ein noch in der Beta befindliches Software-Erlebnis. Der Kernwert ist bereits vollständig da: Nahezu jeder Aspekt des Spiels lässt sich steuern, ohne die Hände vom Lenker zu nehmen, und die Ergonomie lässt es natürlich statt aufgesetzt wirken. Wer auf Rennlenkern fährt und von Tastaturen, Touchscreens oder TV-Fernbedienungen frustriert war, dem kann man diese bedenkenlos empfehlen – mit dem Vorbehalt, dass ein Tuning der Lenkempfindlichkeit ein vernünftiger Zukunftswunsch ist und Flat-Bar-Räder nicht das Ziel sind.
Fazit
Die Zwift Play wirken wie der nächste natürliche Schritt fürs Indoor-Radfahren. Sie beseitigen die Reibung zwischen einem und dem Spiel, fügen darauf aufbauend wirklich nützliches Lenken und Bremsen hinzu – und das mit Hardware, die komfortabel, einfach zu installieren und durchdacht um Rennlenker herum gestaltet ist. Die Software wird sich weiterentwickeln, aber schon heute ist das Erlebnis, das sie ermöglichen, den Einstiegspreis wert.
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