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Saga Holographic Smart Bike im Test: Brillenfreies 3D-Indoor-Riding
Ein Kickstarter-Smart-Bike mit holografischem Stereoskopie-Display, das VR-artige Immersion ohne Brille bietet. Hier ist, was es gut kann und wo es noch Nacharbeit braucht.
Einleitung
Die meisten Indoor-Cycling-Plattformen versuchen, den Fahrer über einen flachen Bildschirm in ihre Welt zu ziehen. Das Saga Holographic Smart Bike, derzeit ein Kickstarter-Projekt unter dem Namen Hollow Bike, geht einen völlig anderen Weg: ein stereoskopisches Display, das ein echtes 3D-Bild projiziert – ohne Brille, ohne VR-Headset und ohne jegliche Art von Schutzbrille.
Die Idee stammt von einem ehemaligen Google-Ingenieur mit AR- und VR-Hintergrund, der die Immersion eines hochwertigen AR-Headsets mit einem Smart Bike kombinieren wollte, dabei aber die offensichtlichen Probleme einer Brille beim Training umgehen: Gewicht, Schweiß und motion sickness. Die Display-Technik ist maßgeschneidert, und das Ergebnis unterscheidet sich wirklich von allem anderen, was es im Indoor-Cycling derzeit gibt.

Für wen dieses Produkt gedacht ist
Der Markt für Indoor-Cycling ist überfüllt. Zwift setzt auf Gamification und soziales Fahren, TrainerRoad ist auf strukturiertes Training ausgelegt und Peloton zentriert sich um Kurse mit Instruktoren. Das Holographic Bike jagt keinen dieser Fahrertypen hinterher. Sein Schöpfer glaubt, dass ein starkes Gefühl der Bewegung durch realen Raum das Bewusstsein für die Innenräume vollständig verdrängen kann – dieses Gefühl der Immersion ist das zentrale Verkaufsargument des Produkts.
In der Praxis ist das kein Bike für den engagierten Zwift-Racer, den auf Kennzahlen fokussierten TrainerRoad-Fahrer oder den Peloton-Kurs-Stammgast. Es richtet sich an jemanden, der das möglichst immersive Indoor-Erlebnis ohne den Aufwand eines Headsets will. Für einen engagierten Radfahrer, der bereits mehrere Plattformen nutzt, würde es wahrscheinlich am besten als zusätzliche Option im Mix funktionieren statt als täglicher Ersatz.
So funktioniert das holografische Display
Um ein 3D-Bild ohne Brille zu erzeugen, braucht das System ein stereoskopisches Display: ein separates Bild für jedes Auge, die sich leicht unterscheiden und die das Gehirn zu Tiefenwirkung verschmilzt. Eine stereoskopische Kamera über dem Monitor verfolgt die Position und Bewegung jedes Auges in Echtzeit und misst mit hoher Präzision, sodass sich das Bild an die Körperposition anpasst.
Die Hardware ist keine Standardware. Es handelt sich um ein maßgefertigtes 27-Zoll-Panel, das sich wie zwei übereinander gestapelte 4K-Displays verhält, jeweils mit leicht unterschiedlichem Bild, und zwei 4K-Streams mit 60 Bildern pro Sekunde rendert.

Das Fahrerlebnis
Der erste Eindruck ist verblüffend. Eine echte 3D-Streckenszene vor sich schweben zu sehen, ohne etwas auf dem Kopf, wirkt auf die bestmögliche Weise verwirrend, und das Gehirn braucht einen Moment, um zu akzeptieren, was es sieht. Baumäste hängen an Stellen über die virtuelle Straße, an denen man instinktiv den Kopf einziehen möchte, und Lichtstreifen sind in die Visuals eingelassen, um das Gefühl der Bewegung durch den Raum zu verstärken.
Die Umgebungen selbst basieren auf LiDAR-Scans echter Straßen und Trails, werden in Echtzeit auf leistungsstarken GPUs mit grob der kombinierten Rechenleistung von zwei Spielkonsolen gerendert und dann mit echten Kartendaten abgeglichen. Auch das Sounddesign ist gezielt darauf abgestimmt, das Gefühl zu unterstützen, draußen zu sein.

Grafik und Scanning realer Routen
Die Visuals der ursprünglichen Rendering-Pipeline liegen bereits auf dem Niveau eines sehr hochwertigen Videospiels und sind deutlich einen Schritt über dem eher stilisierten, spielerischen Look typischer Cycling-Plattformen. Seit den ersten Prototyp-Fahrten hat das Team eine neue Routenerstellungsmethode eingeführt, die auf Drohnenaufnahmen aus mehreren Winkeln und Höhen basiert und als Radiance-Field-Scanning bezeichnet wird, verarbeitet mittels KI-basiertem Gaussian Splatting auf einem großen GPU-Cluster. Das wird als erste Consumer-Anwendung dieser Technik beschrieben und soll Routen schneller produzierbar und realistischer machen. Zum Launch sind fünf bis sechs Umgebungen geplant – gegenüber der einen Welt mit einer einzigen Route auf dem frühen Prototyp.
Was man vor dem Kauf bedenken sollte
Die Körperposition spielt eine enorme Rolle. Sitzend und relativ ruhig hält das Erlebnis gut zusammen, und leichte seitliche Kopfbewegung ist unproblematisch. Doch plötzliche Bewegungen überfordern das Eye-Tracking: Der Prototyp tastet mit 90 Hz ab, und die Bildwiedergabe hinkt schnellen Wechseln hinterher. Seitliches Hin- und Herrollen verengt den idealen Blickwinkel, Aufichten oder Hände vom Lenker nehmen beeinflusst das Bild, und das Stehen aus dem Sattel zerstört die Immersion fast vollständig, weil das Bild springt.

Das Team kennt diese Grenzen. Das Serienmodell soll mit 120 Hz abtasten und wird eine Inertial Measurement Unit im Display-Modul enthalten, um Mikrobewegungen in Echtzeit zu korrigieren, was die Handhabung schneller Anstrengungen verbessern könnte. Im Moment ist das dennoch wirklich ein Erlebnis für die Sitzposition.
Es gibt auch weiterreichende Vorbehalte. Der Prototyp fuhr mit statischem Widerstand; das Endprodukt verspricht einen voll interaktiven, automatischen Widerstand, abgestimmt auf Hügel und Steigungen, zusammengesetzt aus Standardkomponenten, aber in-house entwickelt, mit einem Lieferziel um den Winter 2024. Das ist ein knappes Zeitfenster für ein System, das zum Testzeitpunkt noch keinen funktionsfähigen Widerstands-Prototypen hatte. Das All-in-One-Smart-Bike-Format statt eines separaten Displays wurde bewusst gewählt, weil die Ergonomie des Bikes zum idealen Blickwinkel des Displays passen muss, aber es reduziert die Flexibilität. Ein beruhigendes Detail: Der Kern der Maschine ist ein leistungsfähiger Gaming-PC, sodass andere Cycling-Apps potenziell zusätzlich installiert werden könnten.
Dann ist da noch die Frage nach dem Neuheitswert. VR-Headsets wirken eine Weile oft fantastisch, bis Ermüdung, Bewegungsunbehagen oder schlicht der Wunsch, die reale Welt zu sehen, etwa nach einer Stunde einsetzen. Ob die brillenfreie Variante ihre Anziehungskraft über 60 bis 90-minütige Sessions halten kann, muss sich noch zeigen. Schließlich muss man diese Technologie wirklich persönlich erleben, und öffentliche Demos sind derzeit nicht angesetzt – Kickstarter-Finanzierung könnte sie später aber ermöglichen.
Kaufratgeber
Als Kickstarter-Projekt ist das eine Wette auf ein vielversprechendes Konzept, nicht auf ein fertiges Produkt. Wer heute ein erprobtes Trainingswerkzeug will, fährt mit etablierten Plattformen und Trainern weiterhin auf der sicheren Seite. Wer von der Idee VR-artiger Immersion ohne Headset angezogen wird und mit den Risiken eines Vorserienprodukts mit kleiner Content-Bibliothek zum Launch leben kann, findet im Hollow Bike den bislang ehrgeizigsten Versuch dieser Idee. Die Entwicklung über die kommenden Monate zu beobachten – insbesondere das automatische Widerstandssystem und die erweiterte Routenbibliothek – wäre ein vernünftiger Schritt vor einer Kaufentscheidung.
Fazit
Das Holographic Smart Bike ist ein wirklich coolnes und einzigartiges Konzept, wohl das immersiveste Indoor-Cycling-Erlebnis, das bisher versucht wurde, gebaut auf maßgefertigter Display-Hardware, die sonst niemand ausliefert. Aber es ist nicht fertig. Das Eye-Tracking muss mit echtem Fahren mithalten können, das Widerstandssystem steckt noch in der Entwicklung, und die Content-Bibliothek steht gerade erst am Anfang. Für den richtigen Käufer – jemanden, der Immersion über alles stellt – könnte es eine überzeugende Alternative zum VR-Fahren mit Headset sein. Für alle anderen lohnt es sich, genau hinzuschauen, bevor man einsteigt.
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